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来源:罗斯基
在5月之前可能没人会预料到:《黑帝斯2》“抢先体验”的关注度,能被另一款同样是“抢先体验”的模拟经营产品截胡。
没错,这款游戏就是《庄园领主》。
自4月26日发售以来,这款游戏已经累积了超过3万条好评,并一直保持在Steam全球流水榜前10。
参考VGI的数据,目前《庄园领主》销量已经突破350万份(首日破100万),期望营收8300万美元,在线峰值突破17万。
考虑到这种短时间爆发的产品在统计上一般存在时滞(参考《幻兽帕鲁》),所以按经验看,其实际营收很可能已经逼近1亿美元。
目前产品的在线数稳定在3万-5万这一区间。
在发行方面,“单人制作+7年研发时间”是本作最大的宣发噱头,也是大众热议的焦点。
按开发者Greg Styczeń本人的说法,虽然他是“业余开发者”而且“第一次认真做游戏、第一次使用虚幻引擎”,但发行方Hooded Horse、虚幻引擎母公司Epic,以及Reddit和Discord社区的小伙伴们,都对《庄园领主》的顺利上线作出了巨大贡献。
4月17日的公告内容显示,该产品上线前仅核心QA人员就超过130人:
在4月24日(发售前两天),Hooded Horse的老板Tim也专门在B站发布视频,用流利的中文感谢国区玩家:
游戏首发不但登录Steam、Epic和gog,更有微软PC端Game Pass保驾护航,阵容可谓豪华:
以上种种都表示《庄园领主》并非字面意义上的“单人产品”,而是一个杂糅了相当多传统商业逻辑和操作手法的项目。
这里面有很多暧昧的概念需要厘清,本文会在后半部分讨论。
下面,让我们好好拆解一下这款神奇的游戏。
与《幻兽帕鲁》类似,《庄园领主》也是一款“大而全”的游戏,核心玩法大多基于已验证的经典循环,并没有呈现什么让人惊艳的新东西。
整个产品都传递给人一种稳健、中庸甚至老练的感觉。模拟/战略类游戏该有的功能基本都做了,但受限于单人开发的产能,内容量普遍不多。
玩家将扮演一名领主,经营发展自己的领地,并通过建造、贸易、战争等方式扩展自己的影响力。
以下面这张UI为例,我们可以大致把游戏的功能模块分成三个大类:
第一类:资源
屏幕顶部显示主要资源的数量,左侧分别为家庭数量、居住空间、人口、民意、公共秩序、地区财富、牲畜数量。
右侧为实物资源的数值:建造材料、食物、燃料、农作物、工业原材料、出口商品、武器。
最右侧是经济和政治指标:国库、税款、影响力、国王青睐等数值。
家庭是最基础的单位,也是整个游戏的核心,因为这是获取新人口的重要渠道。每户家庭由多个家庭成员组成。
第二类:行动
屏幕下方中央的一排按钮代表玩家可以开展的行动,依次是:道路建设、建筑、军队部署、地图、帮助与设置。
游戏地图分为多个区域,每个区域都是一个独立的经济体,有独立的地区财富、库存、建筑、税收、家庭。区域之间只能通过贸易流通货物,每个区域可能由一个单独的统治者所拥有。
第三类:世界逻辑
屏幕下方最右侧展示着时间、季节、月份。这些数据将直接影响玩家领地的资源产出。
具体到实际游玩流程,各式功能不同的建筑被开发者摆到了游戏的核心位置,涉及采集、采矿、物流、住宅、农业、工业、贸易、行政这几个方面。
玩家需要花费资源和时间建造对应的建筑,再调动人口进行生产和贸易,同时不断攀升科技树,解锁新的造物和政策。
裁缝店、盔甲作坊、菜园、酿酒坊这类进阶设施被独立拆了出来,需要进入堡地管理的二级菜单进行建造。它们产出的特殊资源能极大提升领地民意和贸易竞争力。
随着建造的深入,玩家有机会将领地扩展到惊人的规模。
游戏中的一些小细节也很有意思:
降雨和降雪可能会对暴露在外的资源造成不可逆的破坏。为了避免这种情况,资源需要放置在与建筑储藏上限相符的、合适的储藏室中。
民意可以通过酒馆、市场、教堂来增加,如果民意过低会导致一些居民永久变成强盗,而人口增长则需要民意在50%以上。
许多工作是季节性的,很多工人在冬季、春季时只会歇着,因此及时将闲暇劳动力移动至其他工作场所可以避免劳动力浪费。
农田会随着不断耕作而营养流失,所以每个农田种一年休两年是最好的选择。
战斗方面,《庄园领主》仿照CA的“全战系列”搞了个拟真战场,但是大幅简化了玩家操作,战斗数值也仅保留了士气、体力等基本指标。
玩家可以拖拽部队移动、命令部队结成不同阵型,但是并不能像“全战”那样做出复杂的战术动作,可供玩家施展谋略的空间并不大。
所以,仅凭UI布局相似就把《庄园领主》划入“全战like”的范畴,是不太准确的。
更贴切的表述应该是“不能控制主角战斗的《骑马与砍杀》”。
总之,如前文所言,《庄园领主》把模拟/战略类玩家感兴趣的功能都做了个框架出来,但是没往里面填充内容。这也是目前玩家集中吐槽的点。
机制方面,“开辟新区域后从头再来”的设计直接摧毁了玩家的长线体验,导致这样一款国区全价149元(美区30美元)的“高价游戏”,有效时长只有大概20小时,远远低于Steam模拟品类头部产品50+小时的均值。
虽然游戏的视觉表现在模拟经营赛道处于中上水平,但过高的定价、过低的完成度,让《庄园领主》显得没什么性价比。
评论区玩家总结得很到位:《庄园领主》卖的不是游戏,是预期,是希望。
一些已退款玩家的调侃则更加露骨:
至于玩家后续能否得偿所愿,主要取决于制作者的良心,现在下判断还太早。
每个上线Steam“抢先体验”的项目组,都要面临利益与人性的抉择:是卷款跑路,还是兑现承诺?
希望《庄园领主》能成为下一个《无人深空》,而不是下一个《创世理想乡》。
这里有必要厘清两个概念:“单人开发”和“单人成功”。
比照《庄园领主》的营收体量,我们不妨给Steam市场的“单人成功”划定一个范围:
开发者一人包揽游戏从立项到收款的所有环节,并取得了不亚于3A商业项目的巨大收益(3000万美元以上)。
这种例子是极罕见的,一般1到2年才会冒出来一个。去年的《致命公司》是一个典型,再往前则是《Kenshi》这样的奇葩。
这类产品往往是在上线后几周,甚至是数月,才完成了从无人关注到尽人皆知的爆发,符合信息传播的一般规律。
它们的开发者也都是剑走偏锋的鬼才,个性独特,一般不会与发行合作(发行一般也看不懂/看不起这种产品)。
他们所能倚仗的,一般只有新品节积攒的那批初始愿望单/粉丝。如果这批人在发售后不买账,那么产品会立刻死掉。
主打一个“生死有命,富贵在天”。
《庄园领主》显然不属于这类游戏,因为它在发售前就已经收获了巨大关注。
愿望单数量历史第一,力压《黑帝斯2》《黑神话:悟空》《空洞骑士:丝之歌》这三幻神,2022年新品节Demo在线破万。
稍微有点Steam发行常识的人应该明白这些数据意味着什么:
《庄园领主》这种传统题材(低差异度)的作品还没发售就走到这种高度,发行商Hooded Horse至少有一半功劳。
这里面的成本有多少,外界无法估算,但肯定不会太低。
“裸奔发行”上线卖几百万份的产品有不少,“裸奔发行”上线前拿下几百万愿望单的产品一个都没有。
因为愿望单榜本质就是发行秀肌肉的舞台。
Hooded Horse虽然是一家成立于2019年的年轻发行,但已经在PC/主机端成功发行了数十款游戏,专注模拟经营/战略赛道。
《风暴之城》《工人与资源》等产品仅在Steam的营收就已突破千万美元。
为了给《庄园领主》上线保驾护航,Hooded Horse也是押上重注,向外界秀了一把自己的渠道资源和宣发能量。
4月12日,Hooded Horse官宣游戏愿望单200万+,登顶Steam愿望单榜。与此同时YouTube、Twitch各路KOL开始发力,产品热度应声上涨,进入上线前的冲刺期。
4月15日,官宣愿望单突破250万。
4月22日,官宣愿望单突破300万,10天愿望单狂涨100万,创下Steam历史纪录。如此恐怖的短期爆量能力不但冠绝一众Steam发行,甚至能碾压部分重度手游发行。
4月24日,Hooded Horse B站官号发布宣传视频,CEO Tim操着一口流利的汉语,向中国玩家介绍《庄园领主》。
这条精准戳中国区玩家偏好的PR视频,在B站已获得超过250万播放,并被B站收录进当期热门。
发行老板亲自上阵带货,用的还是本地语言,这件事确实超出了很多游戏从业者的认知。
而这条热度爆炸的视频,也最终填补了《庄园领主》国区宣发的空白,为产品的整个发行周期画上了圆满的句号。
经此一役,这家刚成立不到5年的发行,不但赚得盆满钵满,而且稳稳拿到了头部模拟/SLG发行圈子的入场券。
假以时日,Hooded Horse很可能会成为下一个Paradox。
在4月30日Epic虚幻引擎的专访中,Greg Styczeń也十分坦诚地表示:
“在获得Epic的MegaGrant经费之前,我一直是兼职开发……(拿到钱后)才转向全职开发。”
“对于我这样的开发者,与一家发行商签约很重要,因为我需要各种资源来推广游戏。”
不过相比Hooded Horse的“舍命奉陪”,Epic的投资更多是政策性的。
根据其官网文档,Epic MegaGrant的资金投放范围在5000到75000美元之间,极个别优秀产品可破格提升至15万美元。
这种量级的研发资金对《庄园领主》这类巨型项目来说,意义并不大,尤其在团队仅有一人的时候。这也反过来解释了为什么游戏当前版本的内容如此匮乏。
类似的“发行搭台,研发唱戏”的例子,还有《Balatro》(小丑牌)《背包乱斗》等单人/夫妻作品。它们都不是纯粹的“独立游戏”,而是半独立半商业的“混合游戏”,背后都有发行操盘。
这种游戏有两个共性:
第一,只做基于已验证玩法的微创新。
第二,虽然创始团队规模很小、经验很少,但项目选题往往是成熟甚至老练的。只做热点,不做边缘赛道,不做纯创新。
说得再直白一些,VC/发行/投资人作为强势的一方,其意志终归还是要在产品上有所体现,这才合理。
而“单人开发”这个标签,虽然名为“开发”,其作用却往往体现在发行侧。
因为这种叙事很吸量、有话题性,可以让发行工作自带杠杆、事半功倍。这一点,比单人团队节约的那些研发成本更重要,有时甚至能起到一锤定音的作用。
最后,无论是“单人成功”还是“单人开发”,两者并无高下之分,只是商业策略的差异。能跑出来的产品都是好产品。
但作为观察者和参与者,我们要把握好对两者关注的侧重:
“单人成功”的产品大部分很难复制模仿。如果一定要借鉴,往往只能“像素级复刻+大力出奇迹”,一般只有头部大厂有这个实力。
“单人开发+发行护航”的游戏,除了了解产品,更要关注发行侧的手法,比如怎么起量、怎么做社群传播、怎么构造话题、怎么做KOL的工作。
另外,这类产品一般集中出现在肉鸽、模拟等主流赛道,数值结构和玩法循环相对成熟,其中不少小型项目适合国内手游/小游戏团队借鉴,做模式套利。
至于这个套利空间有多大,就取决于团队的理解和经验了。
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