APP推广合作
联系“鸟哥笔记小乔”
上线20天营收超1亿美元!热度超越《幻兽帕鲁》
2024-02-28 14:29:08

来源:罗斯基

自2023年以来,Steam市场一直以脱离地心引力的姿态迅猛膨胀,几乎每个月都会诞生营收超1亿美元的新爆款,与哀鸿遍野的全球游戏行业形成极大反差。

这一趋势毫不意外的延续到了2024年:

由瑞典公司Arrowhead Games Studios开发、索尼发行的《绝地潜兵2》成功接棒《幻兽帕鲁》,成为2月Steam春节档的全球销冠。

上线20天营收超1亿美元!热度超越《幻兽帕鲁》的新爆款《绝地潜兵2》的背后:IP+高投入+大宣发

游戏CCU峰值一度超过45万,与一众大DAU游戏打得有来有回:

上线20天营收超1亿美元!热度超越《幻兽帕鲁》的新爆款《绝地潜兵2》的背后:IP+高投入+大宣发

VGI估计其Steam端营收已经突破1亿美元,销量在300万-500万份。如果算上PS庞大的用户基数,那么其销量可能已经突破1000万份,甚至更多。

上线20天营收超1亿美元!热度超越《幻兽帕鲁》的新爆款《绝地潜兵2》的背后:IP+高投入+大宣发

自2024年2月8日上线,目前Steam商店评论已突破10万,好评率低于70%,评级显示为“褒贬不一”。

上线20天营收超1亿美元!热度超越《幻兽帕鲁》的新爆款《绝地潜兵2》的背后:IP+高投入+大宣发

对于一款有IP传承、投资巨大、由头部企业发行的游戏来说,这个成绩虽然算不上大爆款,但也绝对超过预期。

有趣的是,《绝地潜兵》系列是索尼为数不多的双端(PS+PC)首发游戏。相比前作,索尼这次在外部渠道上的尝试更加成功,渠道方(Steam)对营收的贡献正变得越来越大。

这股潮流似乎很难被忽视:Steam正在从原本单纯的“PC游戏主要数字分销渠道”,向更高维度转变,逐渐扮演起整个游戏行业“造血干细胞”的角色。

所以,本文内容并不会局限于产品介绍,而是在简要拆解的基础上,谈谈当前PC-主机市场正在形成的新趋势。

游戏不错,网络很差

抛开状况频出的服务器,作为一款以射击爽感和多人合作为主要卖点的游戏,《绝地潜兵2》的素质还是相当可以的。

与前作的俯视角+小队作战相比,本作采用了更灵活的TPS镜头逻辑。配合高质量的美术资产和地编,整个游戏在视觉表现上有了巨大的提升,彻底摆脱了前作那种难言的廉价感,也不会被误认为是一款RTS游戏。

上线20天营收超1亿美元!热度超越《幻兽帕鲁》的新爆款《绝地潜兵2》的背后:IP+高投入+大宣发

PC最高画质下,场景内的光影与远景表现恢弘大气,细节也足够丰满可信,展现出研发方扎实的图形功底。

上线20天营收超1亿美元!热度超越《幻兽帕鲁》的新爆款《绝地潜兵2》的背后:IP+高投入+大宣发

核心玩法方面,经典的“Shoot&Loot”框架+开放世界+长线养成+多人合作的组合,足以让玩家长时间、多角度沉浸其中,与队友一同在外星和虫子、机器人浴血奋战。

游戏经典的循环是:在星舰指挥室选好装备,打开地图选择降落点位,进入战场杀光敌对生物,完成指定任务并搜刮资源,搭乘飞艇返回星舰,升级加点后开启下一轮任务。

单个循环的时间一般被控制在30分钟以内,根据地图难度略有浮动,整体符合“高频低额”的上瘾机制。

上线20天营收超1亿美元!热度超越《幻兽帕鲁》的新爆款《绝地潜兵2》的背后:IP+高投入+大宣发

足够长的养成线弥补了叙事演出的缺失,老道的射击手感调教让战斗体验极其顺滑,玩家可以轻松沉迷几个小时,也不会感到匮乏或者疲惫。

虽然游戏内置了付费解锁的战令系统,但对本体数值和资源获取并不构成太大影响。游戏本身也不存在PVP机制(虽然有队友伤害),难度卡点也可以通过升级和肝资源解决,IAP主要起点缀作用。

“战略配备”是游戏核心体验的一大特色。

玩家在指挥室解锁、装配不同的战略配备,并可以在战斗中使用这些辅助支援项目,包括装备补给、轨道攻击、远程火炮轰炸等等。

尝试不同的枪械、战略Build,是游戏中后期的主要游玩动力之一。

上线20天营收超1亿美元!热度超越《幻兽帕鲁》的新爆款《绝地潜兵2》的背后:IP+高投入+大宣发

在指挥室的大地图上,可以看到每个星球、星系的敌我力量对比。每当有玩家完成任务,我方占领度就会提升,反之则会下降。

这套设计用很低的成本,巧妙地给人一种身处宏大战役中的错觉,沉浸感拉满。

上线20天营收超1亿美元!热度超越《幻兽帕鲁》的新爆款《绝地潜兵2》的背后:IP+高投入+大宣发

此外,游戏也有不少让人眼前一亮的小细节。

比如在修复核弹发射井的任务中,玩家完成所有目标后,可以目睹核弹从发射到爆炸的全过程。爆炸产生的火光和冲击波也会对场景造成真实影响。

身体不同部位受伤,也会直接反映在操作上:腿部受伤会降低移动速度,胳膊受伤会降低射击准确度。

上线20天营收超1亿美元!热度超越《幻兽帕鲁》的新爆款《绝地潜兵2》的背后:IP+高投入+大宣发

总的来说,《绝地潜兵2》在继承前作世界观的基础上,全方位优化了游戏整体体验,找到了策略性与爽快感之间的平衡点。结合索尼的自有平台和强大的全球发行管线,《绝地潜兵2》的爆火也算水到渠成。

遗憾的是,Arrowhead作为一家专注多人合作游戏的研发,似乎并没有处理高并发状况的技术积累。Steam商店页面相当一部分差评都在集中反馈服务器链接问题。

上线20天营收超1亿美元!热度超越《幻兽帕鲁》的新爆款《绝地潜兵2》的背后:IP+高投入+大宣发

另外,种种细碎的游戏性BUG和数值平衡这一欧美厂商的“老大难”问题,都给玩家造成了不小的困扰。

上线20天营收超1亿美元!热度超越《幻兽帕鲁》的新爆款《绝地潜兵2》的背后:IP+高投入+大宣发

一边是不断下降的好评率,一边是不断上涨的销量和在线人数,这种玩家“边骂边玩”的奇观在Steam历史上并不多见,峰值CCU超过十万的游戏中几乎找不到先例。

或许这就是索尼的神奇之处。

Arrowhead与索尼

说到Arrowhead,可能不少人会感到陌生。但如果我们看一下这家公司的产品队列,相信大家都会说“原来是你”。

上线20天营收超1亿美元!热度超越《幻兽帕鲁》的新爆款《绝地潜兵2》的背后:IP+高投入+大宣发

Arrowhead的第一款游戏是2011年名噪一时的《魔能》,一款多人合作RPG游戏,发行方为瑞典头部PC发行Paradox ——《欧陆风云》《钢铁雄心》《城市:天际线》等大IP的所有者,大名鼎鼎的“P社”。

之后Arrowhead改换门庭,与华纳展开合作,拿到了“圣铠”IP的改编权,于2014年推出了4人合作游戏《圣铠传说》。不过这款游戏成绩一般,没有引起太大的讨论。

一年后,Arrowhead向自己的另一个合作方索尼交付了《绝地潜兵》。

可以看到,在《绝地潜兵》之前,Arrowhead并没有开发原生主机游戏的经验,更像是个独游小作坊。索尼对这家工作室后来的发展起到了至关重要的作用。

2016年,机核网一名ID为“terrymc”的用户发表了一篇题为《潜入超级地球总部:Helldivers开发工作室Arrowhead Games Studios专访》的帖子。

这篇文章以采访的形式,详细记录了作者与Arrowhead CEO Johan Pilestedt的交流过程,是目前简中互联网上能找到的关于Arrowhead最一手的资料。

其中有几个点值得单独拿出来说一下:

首先是Arrowhead的创立过程。与米哈游类似,是很典型的“大学生创业”。

上线20天营收超1亿美元!热度超越《幻兽帕鲁》的新爆款《绝地潜兵2》的背后:IP+高投入+大宣发

其次,Johan Pilestedt评价了先后合作过的三家发行,即Paradox、华纳和索尼,其中对索尼的评价最高。

上线20天营收超1亿美元!热度超越《幻兽帕鲁》的新爆款《绝地潜兵2》的背后:IP+高投入+大宣发

上线20天营收超1亿美元!热度超越《幻兽帕鲁》的新爆款《绝地潜兵2》的背后:IP+高投入+大宣发

最后,也是最重要的一点:他们是如何说服索尼让《绝地潜兵》首发登录PC的。

上线20天营收超1亿美元!热度超越《幻兽帕鲁》的新爆款《绝地潜兵2》的背后:IP+高投入+大宣发

上线20天营收超1亿美元!热度超越《幻兽帕鲁》的新爆款《绝地潜兵2》的背后:IP+高投入+大宣发

其实这段表述的潜台词是:由于Arrowhead不是索尼最嫡系的几个第一方工作室(顽皮狗、圣莫妮卡等),而是外部合作方,所以在独占这个问题上并没有卡的很死。

毕竟那时的索尼如日中天,只要不是《战神》这类超级IP,外部工作室的小成本产品(相对于3A)首发PC,粉丝们是不会说什么的。

如今8年过去了,《绝地潜兵2》发售爆火,海内外媒体铺天盖地的报道游戏Steam在线人数突破XX,Steam销量突破XXX,仿佛这游戏不是索尼发行的一样。

这种关注点的变迁令人感慨,也昭示了一个时代的远去。

“独占狂魔低下高贵的头颅”,索尼、微软等主机巨头越来越愿意拥抱PC,甚至喊出“重返PC”的口号,说明市场的底层逻辑已经变了。

在这股浪潮中,Steam是一尊绕不开的庞然大物。

Steam逐渐走到舞台中央

今年2月20日,Valve发布了Steam 2023年度总结,表示今年有超过500款游戏营收超过300万美元。这一数字是2018年同样门槛的游戏数量的两倍以上。

上线20天营收超1亿美元!热度超越《幻兽帕鲁》的新爆款《绝地潜兵2》的背后:IP+高投入+大宣发

在2023年,Steam首次突破3300万同时在线,季节性销售活动(如秋季大促)在收入和突破收入里程碑的游戏数量方面实现了“健康增长”。

Valve表示,在2023年的秋季大促期间,收入超过100万美元的游戏数量增加了21%。如下表所示,不同收入级别的产品都出现了类似的增长。

上线20天营收超1亿美元!热度超越《幻兽帕鲁》的新爆款《绝地潜兵2》的背后:IP+高投入+大宣发

Valve在报告的末尾总结道:2023年是一个“里程碑式的一年”,比以往任何时候都有更多游戏取得了成功。

第三方数据也佐证了年报内容。VGI统计显示,2023年Steam估算销售额达到88亿美金,同比增长超15%。这一数据与主机市场的停滞、移动市场的下跌形成鲜明对比,在全球范围内一枝独秀。

上线20天营收超1亿美元!热度超越《幻兽帕鲁》的新爆款《绝地潜兵2》的背后:IP+高投入+大宣发

Steam目前最大的竞品平台Epic商城,2023年销售额仅为9.5亿美元,不足Steam的九分之一。如果Steam继续保持迅猛的增长态势,二者的差距只会越拉越大。

为什么Steam收获了各大厂商越来越多的关注,引得巨头们争相入局?

笔者认为,主要有以下这么几个原因:

  1. 主机发行模式封闭导致产品生态恶化

主机巨头们本来有机会干掉Steam。

上点年纪的PC用户应该都还记得,绿光计划时期的Steam远没有今天这么强势。那时Valve的自有产品(《半条命》《传送门》《求生之路》等等)声量远大于平台本身。

可惜,虽然用户基数极其庞大,以索尼和微软为代表的主机平台一直都没有一个公开透明且稳定的发行模式。他们的选品操作都在B端进行,而且有大量人为因素干扰。

好的一面,平台发行部门对外部的研发和发行拥有皇帝般的权力,可以一言定生死,按照自身意志塑造平台的产品队列、为第一方工作室创造便利。

坏的一面,这种模式以高昂的准入门槛,杜绝了一切低成本、创新型爆款诞生的可能性。

一言以蔽之:产品先行,生态后置。

软硬件封闭导致的生态荒芜,最终使其错过了彻底替代PC游戏的窗口。

游戏开发是一项不断追逐市场变化的工作——成功是暂时的,淘汰是永恒的,一切应该由市场说了算。平台反过来“指导”市场,是很不明智的行为。

长期养尊处优的第一方工作室脱离玩家需求,产品不断暴雷、粉丝不断流失,就是这种模式的恶果之一。

上线20天营收超1亿美元!热度超越《幻兽帕鲁》的新爆款《绝地潜兵2》的背后:IP+高投入+大宣发

发行部门权力过大也让主机平台错失了很多外部爆款。

去年微软内部泄露的文件显示,Xbox团队想用500万美元的“侮辱性价格”买断还未发售的《博德之门3》。拉瑞安自然不会买账,最后谈判破裂。

绿光计划被废除后,想在Steam发游戏只需要一个Steamworks账号和100美元押金。但想在PS上发游戏,这个数乘以10000都远远不够。

后知后觉的主机平台近年来有所醒悟,开始推行会员制(以价换量),但终究是治标不治本的权宜之计。

长此以往,攻守之势异也,倒也是必然。

  1. PC游戏数字分销领域长期缺乏竞争

如果我们把目光聚焦于PC游戏分销领域,就会发现这是一个长期缺乏竞争的赛道,以至于Steam可以无忧无虑的稳坐龙头。

  • 数字分销浪潮下,GameStop等线下实体游戏商店非死即残。

  • Epic商城以燃烧腾讯投资款和《堡垒之夜》利润的方式,试图以价换量、卷死Steam,截至目前收效甚微。

  • Itch.io专注小众猎奇独游和艺术家自嗨游戏,平台调性与商业化南辕北辙。管理层也比较朋克,视金钱如粪土。

  • CDPR的GOG只想低价销售经典老游戏,当赛博博物馆。

  • 腾讯的WeGame由于政策原因很难放低游戏上架门槛;就算能,也会面临与Epic一样的困境。

  • EA、育碧的商城几乎只卖自己的游戏,而且服务质量奇差无比。

这么一圈看下来,只有Steam能做到自有产品、玩家生态、分销结算、发行门槛、营收体量、技术支持的全面发展。如果它不是第一,那是不合逻辑的。

厂商们争先进入Steam,更多是一种无奈之举。

Steam以放弃曝光竞价、死保生态平衡的方式,用十几年时间培养出了恐怖的用户粘性和厂商粘性,导致另起炉灶、烧钱开展平台级的竞争成本太高,想分一杯羹的资本只能干着急。

为什么之前Steam关注度不高呢?

因为之前PC盘子太小,远没有手游赚钱。

那为什么现在又高了呢?

因为手游没那么赚钱了。

  1. 移动市场增速熄火,用户行为转变倒逼商业模式更新

手游市场萎缩是当前业界的共识。

在海外,超休闲失宠、混变大行其道,用户增长见顶后厂商把利润新增寄托于IAP。

这是“化轻为重”。

在国内,换皮小游戏烈火烹油,数值降价已成主流。部分团队甚至祭出“0.1折”这种自杀式打法,以价换量。

这是“由重转轻”。

每个市场都想跳出原有发展范式,摸索出一条新路径,来支撑“第二增长曲线”。换言之,我们正处在“用户行为更新、商业模式追赶”的历史转折之中。

玩家一侧,经济大环境下行和多年的产品教育,给每个人的“数值狂热”浇了一盆冷水,使得游戏不能“太重”;厂商一侧,买量价格和研发成本的抬升又决定游戏不能“太轻”。

手游立项越来越成为一种玄学。

这时,几十年来稳定增长、旱涝保收的PC游戏似乎就成了香饽饽,Steam自然也成了各路冒险家掘金的乐园。

不断诞生的传奇故事刺激着每个团队负责人的感官。仅过去6个月,就有:

《完蛋!我被美女包围了》单款游戏开宗立派、《致命公司》单人开发营收1亿美金、《幻兽帕鲁》4亿美金流水刷新买断制游戏记录……

大家发现,原来Steam这样一个边缘市场,也能诞生百倍、千倍甚至万倍ROI的爆款。

原来三五个人甚至一个人的团队,也能赚几亿美金。

原来买断制产品也能让人一夜暴富。

如此,哪怕这个市场很不规范、淘汰率很高,也必须进来试一试。

从“完蛋like”影游的踩踏式集中上线,到索尼《绝地潜兵2》Steam爆火,凡此种种或许只是新浪潮的开端。未来会有更多团队在这片海域发力,每个垂类都将面临残酷竞争的考验。

可以预见,在未来相当长的一段时间内,Steam都将吸引业界的目光。

罗斯基
分享到朋友圈
收藏
收藏
评分

综合评分:

我的评分
Xinstall 15天会员特权
Xinstall是专业的数据分析服务商,帮企业追踪渠道安装来源、裂变拉新统计、广告流量指导等,广泛应用于广告效果统计、APP地推与CPS/CPA归属统计等方面。
20羽毛
立即兑换
一书一课30天会员体验卡
领30天VIP会员,110+门职场大课,250+本精读好书免费学!助你提升职场力!
20羽毛
立即兑换
顺丰同城急送全国通用20元优惠券
顺丰同城急送是顺丰推出的平均1小时送全城的即时快送服务,专业安全,准时送达!
30羽毛
立即兑换
罗斯基
罗斯基
发表文章249
有料,有趣,有价值。专注于游戏行业研发、发行经验分享。
确认要消耗 羽毛购买
上线20天营收超1亿美元!热度超越《幻兽帕鲁》吗?
考虑一下
很遗憾,羽毛不足
我知道了

我们致力于提供一个高质量内容的交流平台。为落实国家互联网信息办公室“依法管网、依法办网、依法上网”的要求,为完善跟帖评论自律管理,为了保护用户创造的内容、维护开放、真实、专业的平台氛围,我们团队将依据本公约中的条款对注册用户和发布在本平台的内容进行管理。平台鼓励用户创作、发布优质内容,同时也将采取必要措施管理违法、侵权或有其他不良影响的网络信息。


一、根据《网络信息内容生态治理规定》《中华人民共和国未成年人保护法》等法律法规,对以下违法、不良信息或存在危害的行为进行处理。
1. 违反法律法规的信息,主要表现为:
    1)反对宪法所确定的基本原则;
    2)危害国家安全,泄露国家秘密,颠覆国家政权,破坏国家统一,损害国家荣誉和利益;
    3)侮辱、滥用英烈形象,歪曲、丑化、亵渎、否定英雄烈士事迹和精神,以侮辱、诽谤或者其他方式侵害英雄烈士的姓名、肖像、名誉、荣誉;
    4)宣扬恐怖主义、极端主义或者煽动实施恐怖活动、极端主义活动;
    5)煽动民族仇恨、民族歧视,破坏民族团结;
    6)破坏国家宗教政策,宣扬邪教和封建迷信;
    7)散布谣言,扰乱社会秩序,破坏社会稳定;
    8)宣扬淫秽、色情、赌博、暴力、凶杀、恐怖或者教唆犯罪;
    9)煽动非法集会、结社、游行、示威、聚众扰乱社会秩序;
    10)侮辱或者诽谤他人,侵害他人名誉、隐私和其他合法权益;
    11)通过网络以文字、图片、音视频等形式,对未成年人实施侮辱、诽谤、威胁或者恶意损害未成年人形象进行网络欺凌的;
    12)危害未成年人身心健康的;
    13)含有法律、行政法规禁止的其他内容;


2. 不友善:不尊重用户及其所贡献内容的信息或行为。主要表现为:
    1)轻蔑:贬低、轻视他人及其劳动成果;
    2)诽谤:捏造、散布虚假事实,损害他人名誉;
    3)嘲讽:以比喻、夸张、侮辱性的手法对他人或其行为进行揭露或描述,以此来激怒他人;
    4)挑衅:以不友好的方式激怒他人,意图使对方对自己的言论作出回应,蓄意制造事端;
    5)羞辱:贬低他人的能力、行为、生理或身份特征,让对方难堪;
    6)谩骂:以不文明的语言对他人进行负面评价;
    7)歧视:煽动人群歧视、地域歧视等,针对他人的民族、种族、宗教、性取向、性别、年龄、地域、生理特征等身份或者归类的攻击;
    8)威胁:许诺以不良的后果来迫使他人服从自己的意志;


3. 发布垃圾广告信息:以推广曝光为目的,发布影响用户体验、扰乱本网站秩序的内容,或进行相关行为。主要表现为:
    1)多次发布包含售卖产品、提供服务、宣传推广内容的垃圾广告。包括但不限于以下几种形式:
    2)单个帐号多次发布包含垃圾广告的内容;
    3)多个广告帐号互相配合发布、传播包含垃圾广告的内容;
    4)多次发布包含欺骗性外链的内容,如未注明的淘宝客链接、跳转网站等,诱骗用户点击链接
    5)发布大量包含推广链接、产品、品牌等内容获取搜索引擎中的不正当曝光;
    6)购买或出售帐号之间虚假地互动,发布干扰网站秩序的推广内容及相关交易。
    7)发布包含欺骗性的恶意营销内容,如通过伪造经历、冒充他人等方式进行恶意营销;
    8)使用特殊符号、图片等方式规避垃圾广告内容审核的广告内容。


4. 色情低俗信息,主要表现为:
    1)包含自己或他人性经验的细节描述或露骨的感受描述;
    2)涉及色情段子、两性笑话的低俗内容;
    3)配图、头图中包含庸俗或挑逗性图片的内容;
    4)带有性暗示、性挑逗等易使人产生性联想;
    5)展现血腥、惊悚、残忍等致人身心不适;
    6)炒作绯闻、丑闻、劣迹等;
    7)宣扬低俗、庸俗、媚俗内容。


5. 不实信息,主要表现为:
    1)可能存在事实性错误或者造谣等内容;
    2)存在事实夸大、伪造虚假经历等误导他人的内容;
    3)伪造身份、冒充他人,通过头像、用户名等个人信息暗示自己具有特定身份,或与特定机构或个人存在关联。


6. 传播封建迷信,主要表现为:
    1)找人算命、测字、占卜、解梦、化解厄运、使用迷信方式治病;
    2)求推荐算命看相大师;
    3)针对具体风水等问题进行求助或咨询;
    4)问自己或他人的八字、六爻、星盘、手相、面相、五行缺失,包括通过占卜方法问婚姻、前程、运势,东西宠物丢了能不能找回、取名改名等;


7. 文章标题党,主要表现为:
    1)以各种夸张、猎奇、不合常理的表现手法等行为来诱导用户;
    2)内容与标题之间存在严重不实或者原意扭曲;
    3)使用夸张标题,内容与标题严重不符的。


8.「饭圈」乱象行为,主要表现为:
    1)诱导未成年人应援集资、高额消费、投票打榜
    2)粉丝互撕谩骂、拉踩引战、造谣攻击、人肉搜索、侵犯隐私
    3)鼓动「饭圈」粉丝攀比炫富、奢靡享乐等行为
    4)以号召粉丝、雇用网络水军、「养号」形式刷量控评等行为
    5)通过「蹭热点」、制造话题等形式干扰舆论,影响传播秩序


9. 其他危害行为或内容,主要表现为:
    1)可能引发未成年人模仿不安全行为和违反社会公德行为、诱导未成年人不良嗜好影响未成年人身心健康的;
    2)不当评述自然灾害、重大事故等灾难的;
    3)美化、粉饰侵略战争行为的;
    4)法律、行政法规禁止,或可能对网络生态造成不良影响的其他内容。


二、违规处罚
本网站通过主动发现和接受用户举报两种方式收集违规行为信息。所有有意的降低内容质量、伤害平台氛围及欺凌未成年人或危害未成年人身心健康的行为都是不能容忍的。
当一个用户发布违规内容时,本网站将依据相关用户违规情节严重程度,对帐号进行禁言 1 天、7 天、15 天直至永久禁言或封停账号的处罚。当涉及欺凌未成年人、危害未成年人身心健康、通过作弊手段注册、使用帐号,或者滥用多个帐号发布违规内容时,本网站将加重处罚。


三、申诉
随着平台管理经验的不断丰富,本网站出于维护本网站氛围和秩序的目的,将不断完善本公约。
如果本网站用户对本网站基于本公约规定做出的处理有异议,可以通过「建议反馈」功能向本网站进行反馈。
(规则的最终解释权归属本网站所有)

我知道了
恭喜你~答对了
+5羽毛
下一次认真读哦
成功推荐给其他人
+ 10羽毛
评论成功且进入审核!审核通过后,您将获得10羽毛的奖励。分享本文章给好友阅读最高再得15羽毛~
(羽毛可至 "羽毛精选" 兑换礼品)
好友微信扫一扫
复制链接