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来源|游戏陀螺
去年年底,一位有段时间没联系的业内朋友给陀螺送了点东西。该友人是一家游戏公司的老板,其团队规模虽不算大,但产品在玩家群体中颇受认可,也曾拿过几家圈内头部企业的投资。所以借着闲聊陀螺随口问了句:“2023年你们公司过得怎么样?”
他沉默半晌回了一句:“活着”,然后是一声略显干瘪的“哈哈”。
这还算好的。过去一个多月,陀螺回访了多家游戏公司,听到诸如“改行了”“不做了”一类的声音不在少数。而想要在行业内继续“活着”,竟成了一种奢望。
在不少人看来,能勉强苟住已算万幸。一位从独立游戏发行转至手游发行的从业者坦率地告诉陀螺:“大环境不稳定,行业前景不明朗,如今还能留在圈内已经是很难的事了。”
一家曾在2022年向陀螺发出预警提示的成都研发公司指出,游戏行业的寒潮实际上并未完全褪去,某种程度上,行业的悲观情绪甚至较2022年更甚,“因为你会看到,哪怕版号进入常态化发放,哪怕各种品类的新品蜂拥上线,但该砍项目的还是在砍项目,该裁员的依然在裁员,而游戏圈的投融资事件更是少得可怜,大家都一边勒紧腰带一边积蓄粮草。”
都说信心比黄金重要,但现在游戏人的信心就好比股民看待大A的情绪,已然降至冰点。开源节流、降本增效、去肥增瘦……整个游戏行业使尽浑身解数,只为跨越周期,在寒冬中活下去。
赚钱难是游戏公司当下面临的第一道坎。
多位从业者表示,他们发现如今玩家的钱包捂得越来越紧,撬动用户付费正在变成一件无比艰难的事。可即便玩家一分钱也不充,厂商也丝毫不敢得罪,“毕竟当前这个市场环境,游戏早就不是供给稀缺了,有玩家来玩都恨不得捧在手心里。”某开发者心情复杂地说。
一位接近渠道方的人士透露,一些2023年上线的新品,哪怕美术品质、商业模型、整体投入均远超往年同类游戏,收入也不甚理想。比如12月某厂大推的一款新品,虽然新进用户、留存等数据都还不错,也能冲到畅销榜前面去,但上线一周渠道流水只有20万不到;还有一款二次元大作在某主流渠道首日充值才不到6位数,当天全平台流水预计只有小几十万。“投入这么大、品质还过得去的产品尚且如此,稍微次一些的产品差成什么样可想而知。”
某上市游戏公司高管和陀螺交流时对市场环境和用户付费忧心忡忡:什么玩家现在不愿意为手游花钱了?他觉得这是值得整个中国游戏行业好好研究的问题。
一位资深分析师则判断,从宏观趋势来看,用户红利和流量红利基本消耗殆尽,行业已进入深海区。而当用户消费趋于理性、克制,未来一元甚至更低价格的首充或将成为市场主流。
收入不好做,想办法提高利润自然成了众游戏公司为数不多的出路之一。
某公司市场负责人表示,既然市场蛋糕做不大,他们只能着眼于从商业模式中挖掘商机,尽量做高ARPU值,“比如我们会尝试借鉴饭圈那套粉丝经济模式,鼓励玩家给喜欢的作品打榜、给角色刷小红花——听上去是比较俗,但行业光景不太好,就只好花心思找付费点。”
一位从业者直言不怎么看榜单数据了,“现在的畅销榜只能反映非常表层的数据,事实上大家都在通过官网、社区、第三方软件想方设法绕开渠道、做直充,哪怕那些收益很好的大公司都在这么做。为什么?不就是为了提高一点利润率,多存点粮过冬嘛。”
俗话说,落水的人会不顾一切抓住眼前任何一根救命稻草。游戏行业亦然。
为了活下去,不少厂商开始降低预期、放低姿态,重新寻找公司锚点。一些过去大家压根看不上的小赛道、小商机,也成了各家厂商抢破头的“蓝海市场”。
在去年12月举办的游戏产业年会上,众人能明显感觉到大伙儿心气的变化。某位参会者后来向陀螺回忆道,“以前从业者普遍不太看得上小游戏,都觉得做这个东西太low,但现在小游戏专场挤得水泄不通,就连雷霆、波克、飞鱼这些中大型游戏公司也来凑热闹。”
部分到场厂商则直言:现在这个市场,绝大多数品类或赛道已经没有去看的必要了,只有小游戏是明面上值得观察的赛道。
但是,小游戏的机会远没有想象中那么宽广。随着小程序监管逐渐进入深水区,开发者践踏式跑步进场,小游戏的路子远没以前野了,同时赛道竞争也愈发激烈。
某资深小游戏从业者指出:受买量效应和爆款效应双重红利影响,2023年上半年重度手游投放确实特别多,也直接推动了广告价格上涨,IAA产品收益上升。但到了下半年,市场情况急转直下,买量竞争加剧,IAA产品已远不如从前那么赚钱了。而在大厂大规模入局之后,微信小游戏市场留给“土著开发者团队”的时间也许已所剩无几。
一些彷徨无计的从业者,甚至将目光投向了以前很少正眼去瞧的独立游戏。一家PC单机游戏发行商忍不住向陀螺吐槽:“我们做的这个独立游戏发行以前哪有人做?但现在每年都能看到大厂涌入。”原因大家心知肚明——其他该卷的赛道都卷完了,现在只剩这么一点还有增量空间的市场。“虽然规模还很小,但蚊子腿也是肉。”上述人士苦笑道。
比挣扎着活下去更痛苦的,是游戏做出来没人玩,甚至连骂你的声音都没有。
在某上海游戏公司制作人看来,这几年问世的一些现象级产品,对用户接受阈值影响深远。“在它们的教育下,现在玩家普遍觉得,只有大投入、大体量、密集型开发的品质很高的产品,才是正常能玩的游戏,而稍微差点意思的产品,你就一点机会都没有。”
某游戏公司总经理也说:“以前轻型小型一点的项目,即便不是太重头,公司也允许你去做,但现在这一类产品已经完全没有市场了。你说你想做一个一般般的项目,赚一般般的钱,小打小闹一下。对不起,现在市场没有这样的概念,你的游戏注定要淹没在一堆高光环的产品里。即使你把游戏真做出来,抬头一看国内游戏市场已经卷到了极致。你觉得行业欣欣向荣,但繁荣的只是那些大公司大投入的产品,你的游戏别人听都不会听,理都不会理。”
某北京研发开始怀疑自己几年前的想法:“以前觉得我们这种小公司瞄准中腰部市场,做一做差异化应该还有戏唱,但现在环顾四周,发现这条路可能行不通。”
一家中型游戏公司的研发负责人直言不讳地告诉陀螺,现在除了努努力做真正的精品化游戏,剩下的路径无非做小游戏、找出海机会。想在夹缝中做腰部产品的选项已经几乎不存在了,“你花了很多时间和成本做出来,也赚不到钱,在市场里没有生存空间。”
更麻烦的是,当今国内游戏市场,似乎还在慢慢掐断过往少数几条被验证过的路径。其中最典型的例子,是一度被中国游戏业视作“版本答案”的内容型产品。
以《原神》为代表,服务型内容游戏曾吸引了无数厂商一头扎进这个看似美好的赛道。但到了2023年,许多人从业者又猛然发觉,所谓做内容俨然是游戏制作的一大陷阱。一位深圳制作人告诉陀螺,2023年一些内容向游戏的长留其实都比较难做,至于原因,他们还在总结:“可能是受短视频冲击,也可能是用户审美疲劳,总之说不清为什么。”
另一位大厂制作人也说,以前一个游戏有技能树,做个大地图、成就系统,玩家就会很感动,因为那会儿大家在移动端还没怎么见过这些东西,内容型游戏有发挥空间。但随着玩家见识得越来越多,他们的审美标准也越来越高,现在游戏除非特别出类拔萃,否则很难再像从前那样享受口碑红利。
另一方面,内容型游戏的代表——二次元游戏社区舆论环境愈发逼仄,不仅逼得二游厂商研发制作环节更加谨小慎微,宣发和运营团队也常常为此焦头烂额。
某二次元游戏公司发行负责人坦言,永无休止的社区节奏令他心力交瘁。尤其是二游这个品类,只要你的产品在圈子里,就不可避免地会被玩家拿去做各种横向对比。而且产品只要有一点瑕疵,就会被玩家反复咀嚼、炎上、玩梗,以至于游戏内容本身反倒没有讨论空间。
实在顶不住卷到令人发指的国内市场,许多手游研发商为了找活路纷纷转向海外,岂料海外和国内大同小异。《2023年中国游戏产业报告》显示,2023年中国自研游戏海外市场实际收入为163.66亿美元,同比下降5.65%——自2022年以来,出海市场连续两年出现下滑。
一位三年前开始做全球市场的游戏从业者一谈到出海就大摇其头:“本以为去了海外竞争压力会小点,结果出去了才发现外面还是国人在卷,一个国家的App有70%是国人做的。”
更糟糕的是,当全球经济下行,已经不只是国内游戏市场难做。一家手游研发商告诉陀螺,去年他们去欧洲、北美转了一圈,发现德国、加拿大这些发达国家的游戏公司也不好过;而第三世界国家又空有用户,ARPU值偏低。“看来看去,外国的月亮也没想象中那么圆。”
某深圳手游研运公司则认为海外付费情况相比国内确实还过得去,但苦于公司刚刚转道海外、不懂怎么做出海,茫然无措之下只好找发行。“不过有些发行开出的条件非常一般,上次一家发行发一个巴西市场只肯给1万美金(包括本地化)——巴西这个南美最大的国家才这么点钱,太少了,如果是阿根廷还差不多。”
而在宏观经济之外,还有一些看不见摸不着的因素,悄然影响着出海企业全球业务的开展。某美术外包团队叹气道:“现在很多欧美厂商情愿把单子给越南这些东南亚国家都不给我们。按理说中国团队更成熟,出品质量更高,虽说价格更高一点,但总的来说性价比还算不错;然而受某些外部因素影响,老外现在都非常保守,已经不再轻易把单子给中国团队了。”
在突围与求生的另一面,厂商“相互拉踩”“暗中较劲”在所难免。
“积极寻找机会总归是好事儿,但怕就怕心思没用在正道上。”某深圳游戏公司联合创始人跟陀螺抱怨,“以前行业发展势头好、有增量空间的时候,什么话都好说;可是到了行业趋势向下、机会寥寥时,过度竞争总会逼得人做出一些不太入流的事情。”
“没办法,市场变成这样子,安分守己的人,就闷声打野、猥琐发育;可也总会有脑子‘活络’一点的人,会去动歪脑筋,做点出格的事。”上述人士无奈道。
某精品游戏开发团队提起恶性竞争就义愤填膺,他们的游戏去年上线当天就被人举报了。“其实我们的游戏品类相当小众,就是吃一点大DAU产品吃剩下的盘子,简直是边缘中的边缘。本来够人畜无害的了,可即便这样也有竞品眼红,来搞我们。所以我们现在是能不被报道就不被报道,能不出来说话就不出来说话——曝光量高就可能被别人盯上。”
一家全球化休闲游戏开发团队也向陀螺发牢骚:“以前是游戏上线后大家一窝蜂来抄,现在更离谱,我们的产品还在测试,甚至只有一个Demo,别家就抄过来。既然都这样了,那我们只能低调做事,不发声不说话。现在的中国游戏圈,够现实才能活得够久。”
同样压抑的还有全行业异常诡异的分享氛围。一家成都游戏公司的老板向陀螺感慨,就他的体感而言,这几年简中互联网愿意分享经验的游戏人好像变少了,无论线上还是线下,别说分享市场机会,就是分享研发心得的人都是少数。但他也理解个中缘由:“行业机会在变少,大家当然不愿轻易吐露自己摸索出来的机会。这个节骨眼上,谁肯大大方方地露出底牌呢?”
而保守主义的蔓延,也意味着行业对人才的需求在减少。年景好的时候,公司愿意铺开摊子、慢慢孵化次世代产品、探索新技术,释放出的大量工作岗位为年轻人从业者、甚至毕业生提供了大量就业机会;但等到公司只愿意在重磅项目下注,给年轻从业者的机会自然就变少了。
某资深猎头回忆:“早几年前行业人才供小于求,一些基础点的岗位,只要候选人差不多过得去就招来用了;而到了这两年行业明显收缩后,行业人才迅速饱和,加上相关专业的毕业生剧增,短时间内优秀人才溢出,一个岗位往往会考察很久,对候选人也考察得更深,一般一个岗位要面五个才能相中一个,夸张一点的则要数十个。”
上海某工作室负责人指出,前几年行业处于巅峰期,各家公司都愿不惜血本做一些超前的东西,只要嗅到了什么新机遇,就狠狠地往里砸钱;但在经历了这两年内外部的冲击,各家公司的老板明显冷静了下来,看待新鲜事物也更加理智了。大家有很多反思:以前是否过于冒进了。而相应的,研发类和试错类的项目也会减少。
不只是开拓型项目,一同遭殃的还有不少原本在公司内部地位就有点尴尬的在研产品。
某资深从业者以二次元品类为例:“说实在的,很多厂商对自家二游产品是什么样子心里多少是有些数的,心理预期也普遍摆得比较低。所以你会看到,一些品质一般、前期测试数据不理想的产品上线后也不会有多大投入,甚至出现了即便拿到了版号依然被砍掉的项目——覆盖不了研运宣发成本,就算上线也是白搭,这是很容易算清楚的账。”
相似的保守情绪也在发行圈发酵。某研发公司老板心怀遗憾:他们的产品测试数据颇为不俗,且上线后商业化表现也冲进过畅销榜前列,但就因为该品类未得到充分市场验证,因而始终没能谈下一家称心的大发行,资金匮乏导致他们的产品一直没有大规模铺量。
眼观六路耳听八方,资方比研发、发行更早感知到行业水温的变化。
某投资人毫不避讳地告诉陀螺,在去年年中注意到行业回暖迹象低于预期后,他们的投资策略确实变得更务实、更稳健了,“就像大家都在说的那句话:Capital is more expensive。保现金是眼下最妥善最明智的投资策略。”
一位上海的二次元游戏制作人提起钱就发愁:自从去年某大厂撤资后,他们之前的公司和产品研发工作均已被迫停摆,而他也只能带着一些小伙伴出来单干,拼在现金流断裂前,靠新签的发行商给的一笔钱加班加点磨产品,至于游戏上线后能不能成、团队何去何从只能看天意。
一家开发过不少调性独特的手游产品、且能够为大厂提供定制化服务的研发公司也告诉陀螺,他们原想在资本寒冬来临前再融点钱,况且有产品背书融资基本十拿九稳,却偏偏倒在了临门一脚,“去年我们和两家国内大厂都谈得好好的,所有流程也走完了,结果最后卡在两家公司的大Boss那里——一家说不看国内了,一家说暂缓所有对外投资。现在我们就靠给大厂做定制来赚点钱养创新项目,顺便给以后转型铺路。”
北京某小型研发团队的老板一边向陀螺展示其贷款额度一边说:“眼前这个环境我们也没想过能融到钱,万事靠自己。我现在手机里装满了各种借贷App,京东、微信能借的都借满了,能上的杠杆都上了,就靠这点借来的钱给大家发工资。如果产品实在成不了,我就去找个班上把欠的钱还了。”
多家CP向陀螺证实,整个2023年,国内游戏投资圈基本都只看不投,哪怕极少资方愿意拿出真金白银,往往也对占股比例有较高要求,“所以我根本不奢望能融到钱。听说有人要投研发团队,我们当然也会抱着试试看的态度去聊,但从没指望能谈成。”某CP苦笑。
这两年股民圈有句很流行的话:“做时间的狱友”。意思是说,如果你被深度套牢,不妨做长线,和时间同行。而放在游戏行业语境下,“活着”似乎也颇有种“做时间的狱友”的美。
某游戏制作人坦言,他现在做游戏就是抱着产品能顺利上线的心态,在这个如此饱和的游戏市场,他从不指望游戏能否回本,更别说赚钱,“反正上面有公司扛着,我们就熬着呗。”
但也有一位行业老兵尖锐地指出,所谓“活着”的状态,是某些人不思进取、混吃等死,部分人深知游戏上线之时,就是项目宣判死刑之日,于是为了有口饭吃拼命拖着项目不上线,维持“活下去”的体面。但时过境迁,现在的游戏行业已容不下这些只求“活着”的人。“当泡沫破裂,游戏行业回归均值,如何‘活出彩’才是游戏人应该思考的问题。”
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