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“指环王”“阿凡达”等多款重磅IP产品开测,大厂又来打IP战了?
2024-01-03 15:27:09

来源|游戏陀螺

最近,多个头部厂商在大IP改编手游上都有了新动向。

腾讯于(2023年)12月26号开启了育碧授权的《魔法门之英雄无敌:领主争霸》二测招募,从公开信息来看,这是一款魔法战争题材的SLG手游。由于《魔法门之英雄无敌》的传统玩法式微,育碧也已经冷落了这个经典IP多年,但其实腾讯在2017年就曾发行过一款《魔法门之英雄无敌:战争纪元》,至今仍在运营。这一IP能否以更贴合现今玩家需求的形态在SLG手游市场重新焕发光彩,值得关注。

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同样是西方魔幻题材,网易在(2023年)12月25日也公布了指环王IP的SLG《指环王:纷争》,这款产品实际上已于2021年底率先在海外上线,一度打入多国iOS畅销榜前列,是网易继《无尽的拉格朗日》之后又一拓展内容题材、稳固SLG市场的尝试。

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祖龙的《阿凡达:重返潘多拉》则是一款射击类MMO手游,最早在2021年初曝光,此前曾宣布由腾讯负责发行,如今由祖龙自行负责全球发行,目前已于(2023年)12月28日开启预约,预计会在本月进行付费测试。

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同为科幻题材的大IP,散爆网络的《流浪地球》IP改编SLG手游曾在去年10月的成都世界科幻大会上亮相,期间“中式科幻SLG”和“刘慈欣监制”等话题也引发了不少关注。

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对IP的追求,源于游戏厂商对风险天生的厌恶。这些原生IP通常是引进或者跨领域的大IP,最大的优势不外乎有着成熟的世界观、高知名度和庞大的潜在用户数量。

而在求稳这一点上,放眼全世界都一样。在2023年的海外主机PC市场,恰巧也出现过指环王和阿凡达的IP改编游戏,且都有一定的知名度,前者《魔戒:咕噜》反响较差,以至于新作扑街后开发商Daedalic Entertainment宣布将放弃研发,专心去做发行了。而后者《阿凡达:潘多拉边境》是育碧发行的一款FPS产品,已于(2023年)12月27日上线,由于宣发比较低调,目前没有引发太大的讨论,未能赶上2022年底上映的《阿凡达2》的热度无疑错过了一个好的宣传时机。

“指环王”“阿凡达”等多款重磅IP产品开测,大厂又来打IP战了?

而Daedalic的失败尝试也存在多方面的因素,除开厂商本身缺乏制作3A游戏经验、质量相对粗糙外,游戏本身在主角咕噜的选取上也剑走偏锋,尽管有IP加持,但实则很不讨好核心粉丝,难以体现第一视角下指环王世界观的魅力,更别提进一步扩大游戏的受众群体。

但需要指出的是,像《霍格沃茨之遗》《漫威蜘蛛侠2》这样的成功IP改编案例也被看在眼里。《霍格沃茨之遗》虽然并不存在创新和想象的空间,甚至被部分玩家诟病“罐头化”,但仅凭借对IP的高还原度就深得粉丝青睐,销量上也大获成功,在发售半年后也传出续作了的开发消息。

而据最新泄露的文件,推出了《漫威蜘蛛侠2》后,索尼旗下工作室失眠组(Insomnia Game)也在着手包括《漫威金刚狼》在内的多个IP游戏的开发,而自己的原创IP《瑞奇与叮当》已经排在了2029年。尽管有外媒质疑索尼过于依赖IP,称失眠组沦为“漫威的打工机器”,但无论如何,稳定的回报对于大厂来说总是更有吸引力。

“指环王”“阿凡达”等多款重磅IP产品开测,大厂又来打IP战了?泄露的开发规划里有大量漫威IP改编游戏

而在手游市场,得益于ACGN产业的互通性和受众的流动性,以及产品专心服务于角色的特点,泛二次元类的IP产品似乎有更高的接受度,看看最擅长整合二次元IP产业链的日本市场就知道了。2023年日本手游市场最火的几款新品,大多都处在IP生态链上,包括《咒术回战M(呪術廻戦 ファントムパレード)》 《怪物猎人AR(Monster Hunter Now)》和《宝可梦Sleep(Pokémon Sleep)》。

其中《咒术回战M》凭借漫画和动画的连载人气,上线后多次问鼎iOS畅销榜,这类漫改产品年年频出,但退热快、寿命短是这类产品的通病。比如在2022年8月上线的《钢之炼金术师M》也曾登顶日本iOS畅销榜,但开发商Square Enix已于近日宣布了关服日期,给SE“手游坟场”的称号再添一笔功绩。

“指环王”“阿凡达”等多款重磅IP产品开测,大厂又来打IP战了?

再如由韩厂开发的动漫IP改编新品《黑色五叶草M 魔法帝之道(ブラッククローバーモバイル 魔法帝への道 ブラクロモ)》也在去年5月挤入日本iOS畅销榜前10,但开服三个月左右就偃旗息鼓。

“指环王”“阿凡达”等多款重磅IP产品开测,大厂又来打IP战了?经典的漫改手游“跳水走势”

但平心而论,这并不代表这些漫改手游本身质量有很大问题,相反的是,它们往往注重彰显角色的视觉表现力,有更好的皮相包装来满足粉丝的“厨力”需求,玩法和商业化模式上通常也四平八稳。

让这些IP产品难以走远的原因各有说法,比如对于新IP来说,错过了最佳宣传节点会产生较大的影响,像是《宿命回响:弦上的叹息》作为多企划新项目,动画本身就完结得颇有争议,等游戏日服一年多后姗姗来迟,早前累积的IP热度都已然冷却。而另一种常见的情况是,IP本身难以支撑起一款平庸产品长线运营的野心,加上运营方式过于粗放,被更新的同类产品不断替代也是很自然的事情。但实际上这些体现的都是对IP过度的路径依赖,使得日本手游市场在近几年陷入了这种“IP改编大逃杀”的怪圈,丧失了创作活力,也难怪不断被海外产品冲击和蚕食。

在国内,玩家对待IP改编游戏的态度也在继续发生着变化。《2023年度移动游戏产业IP发展报告》就指出,“移动IP用户群体在选择产品时,更注重画质、玩法等游戏本身质量因素,而是否源自喜欢IP的用户尚不足20%。”

国内玩家和市场在对大IP祛魅是不争的事实,真正能留住玩家的,始终还是游戏本身的品质和对IP粉丝的真诚,以及团队做好长线运营规划的能力。我们也期待看到厂商能充分开发出各大IP的潜力,在IP与游戏“协同共进”的道路上走得更远。

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