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网易这款3A游戏,至今还没有直接竞品
2023-12-23 09:15:00

来源| 游戏新知

上周,网易的3A游戏《燕云十六声》开启了新一轮测试。在真正上手体验这款游戏之前,我感觉既期待又有点担忧。

期待来源于《燕云十六声》表达出来的调性,它是一款「单机+网游」的武侠开放世界3A大作。这样定位的游戏确实不多见,难免会对其产生好奇。

担忧则发生在我看到游戏制作了80G内容之后。

老实说之前我对武侠(包括修仙)题材的游戏一直不太感冒——内容做得太少显得有点单调乏味、内容做得太多又让人有点招架不住。毕竟多出来的内容都和武侠内容挂钩,以往的游戏经验未必能派上用场。

「量大管饱」对于武侠开放世界来说究竟是不是优点,实在很难立刻给出定论。好比一大桌子好菜摆在面前,即便想要把每样都尝一遍,对于我这种胃口小的人来说想必也很难做到。最理想的情况就是把每样菜都做好。顾客未必能吃完,但无论如何都能吃好。

这对于《燕云十六声》制作来说,无疑是巨大的工程量和挑战。就目前的体验而言,尽管我并没有精通硬核动作和武侠游戏,《燕云十六声》的游戏内容也并没有把我压垮。

风格迥异的两种战斗方式

《燕云十六声》的动作玩法是整个游戏的核心部分,其设计思路也决定了主要面向哪些玩家。

《燕云十六声》的战斗玩法偏向硬核对战类,难免对玩家受众进行筛选。于是这款游戏在一开始除了提供难度选择之外,还允许玩家自主选择操作模式,希望借此让轻度的网游玩家、或者重度的动作游戏爱好者都能找到相对熟悉的操作方式,进而尝试扩大受众范围。

《燕云十六声》最核心的战斗玩法围绕着「架势」展开。敌我双方都存在真气值(也就是架势条)的设计,真气值随着受到攻击而下降。当敌人真气值清零的时候则可以进行一次处决攻击,并造成大量的伤害。

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处决攻击

当玩家遭到攻击时,可以做出「防御」「躲避」和「卸势」等决策。

其中「卸势」是风险最大、收益最高的操作。敌人在进行强力攻击的时候,武器会亮起红光,玩家则需要在合适的时机内做出卸势动作。若成功卸势便可以快速降低敌人架势值,反之则会受到一整套伤害。收益和风险并存的设计也符合玩家的心理预期。

《燕云十六声》对卸势的操作难度进行了把控。敌人的部分连续攻击需要进行多次卸势才能应对,操作难度相对更大。对应地,游戏加入了辅助卸势的设计,让玩家在错失时机的时候可以通过QTE来帮助完成卸势。在战斗过程中最多储备两次辅助卸势的机会,并且会随着时间恢复。

这种攻防转换的战斗方式给游戏带来了独有的乐趣,这也是《燕云十六声》中最重要的战斗内容。

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卸势成功

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卸势失败

「卸势」在游戏中可以应对大部分攻击情形,使用频率相当高。「躲避」一般只可以用来应对少数更强力、无法对其卸势的攻击。而「防御」则很难给玩家带来收益,即便防御成功之后也会损失一定血量和耐力值。

最适合做出防御动作的情形,是在敌人进行连续普通攻击、又没有把握卸势的时候。

不过有时候敌人的攻击动作不太符合玩家直觉。比如在新手boss战中,敌人在做出第一次挥砍之后转动武器,原以为会顺势做出第二次挥砍,结果却变招成没有抬手动作的突刺。姑且不论「快慢刀」所带来的游戏难度,这样没有前摇动作的攻击本就很难做出应对,防御动作的战略价值也很难体现。

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卸势要求玩家做出更精准、谨慎的应对措施,而《燕云十六声》在动作设计上也不局限于此。

别忘了《燕云十六声》是一款武侠题材游戏,自然少不了各种武器、武学所带来的战斗效果。这些内容搭配起来可以打出多样的招式组合。

玩家身上可以携带两把武器,长剑、长枪、陌枪、双刀等不同武器都有不同攻击招式。每把武器都可以携带数个技能,其中「易武技」同时起到了切换武器和攻击的作用。随着玩家解锁游戏进程,还可以通过偷师来学习更多武器技能。

配合上基础的轻重攻击,便可以打出一套丰富的combo连招出来。

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《燕云十六声》中还有武侠技能可以作为连招衔接。例如用凌云踏对骑马的敌人造成额外伤害、或者使用蛤蟆功规避一次攻击、泼洒迷雾让敌人暂时失去战斗力、使用乾坤挪移取下敌人的盾牌……游戏制作了足够丰富的动作内容,让玩家可以打出更多样的连招。

结合上述的「卸势」玩法,《燕云十六声》具备一静一动两种不同的战斗节奏,带来的游戏体验更加多元。

而困扰在于,这两种战斗方式未必能够在同一种战斗场景下发挥作用。

在一对一的boss战中,因为敌人的韧性相对较高,即便在打出硬直之后也很难用一套连招衔接上。相比起来,着重使用卸势会是更保守且高收益的选择。而在一对多的战斗中,玩家也不具备条件看清每个敌人的动作并做出卸势。相比起来,技能所带来的机动性和AOE攻击更为有效。

但由于《燕云十六声》的动作维度实在偏高,导致在战斗过程中时常分不清情况——在boss战中忍不住上去贪两刀、或者在一对多的战斗中被背后的敌人的偷袭……也许游戏的学习成本并不全部在于如何提高操作熟练度,还包括培养分析战况的能力。

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贪了3刀已经是极限了

《燕云十六声》想围绕弹刀机制做核心玩法,加入多样化的动作游戏要素可能也是无奈之举。

推测这么做是源于「单机+网游」的定位。《燕云十六声》制作了30小时的剧情内容和150小时的单人探索内容,以满足玩家对3A游戏的需求;后续的网游模式则为游戏运营提供了解决方案。显然很难想象弹刀机制在组队副本、PVP对战中该如何体现,而多样的武学技能的确有机会解决这一痛点。

引导下的「自由」

在最开始同时看到「开放世界」和「网游」,可能会担心《燕云十六声》会充斥着大量重复的任务内容,沦为所谓的罐头游戏。

但任务系统并非毫无好处,尤其是在一款武侠题材的游戏内。

当游戏玩法越堆越多之后,更需要经过编排再向玩家逐一呈现。让玩家在若有似无的引导之下更好地学习玩法、体验内容,才能渐进式地展示游戏的魅力。

比较理想的一种游戏体验应该是——玩家看似在自由探索,自认为是自由做出决策的时候,实则还在游戏的引导和设想情况中。

《燕云十六声》便利用网游的线性任务来引导玩家体验关键内容,在与NPC交流、关卡实战当中逐渐掌握操作,也铺开了剧情的明线。同时通过一些碎片化的内容给予弱引导,吸引玩家去亲身探索大世界,通过暗线逐渐拼凑出当下的故事背景。

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按照游戏主线的引导,主角从竹林小屋醒来、前往将军祠的途中陆续NPC对话,相继学会了射箭操作、解锁了清河区域的地图、了解了可以用奇珍异宝来换取buff加成。继续前往将军祠的时候,在祠堂门槛遇到两名盗马贼,也因此学会了如何抢马、骑乘。在尝试对战之后发现对方丝毫不掉血,最后只能作罢转身进祠并推进主线。

当时原以为盗马贼只是和前面的NPC一样,起到新手教学的作用,和主角只有一面之缘。却没料到在数个小时的剧情体验之后,其中一名盗马贼竟然再次露面,并临时和主角并肩作战。

而在这期间数个小时的主线剧情中,主角已经通过在酒馆和路人闲谈中了解了关于角色「死人刀」的部分背景身世,了解到「死人刀」也会在清河地区出现。最后主角在阴差阳错之下遇到再次遇到盗马贼,并把盗马贼和「死人刀」的身份相对应上,之前埋下的故事伏笔得以回收。

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《燕云十六声》在剧情演绎中精妙却又不用力。在这样推动情节的过程中,「与人交谈」是必不可少的环节。

这是《燕云十六声》向玩家传递信息的一个重要方式。相比起其他开放世界游戏,《燕云十六声》把所谓的「开放」放在了人文交互、而不是世界交互上。也正因如此,游戏中角色奔跑并不会持续消耗体力、下雨天攀爬也不会因为手滑而受阻,哪怕在游戏前期,跑图也不会是这个开放世界游戏的痛点。

按照以往的游戏习惯,我更喜欢去收集宝箱、了解各种奇珍逸闻。在这种人多繁杂的地方,为了节省时间甚少会与路人有过多交谈。然而在主线剧情的反复引导下,我开始逐渐培养起交流的习惯,但凡遇到可以谈话的NPC都不会放过。

这些主动展开的谈话未必对后续的游戏进程有帮助,却也正是有了这些碎片化的信息,才能拼凑出鲜活的时代背景。

例如神仙渡里的田姑在节庆期间自己做了些家乡的杂粮,只因当年契丹兵打仗时被拉着充当马前卒,如今保住性命却也远离家乡;丰禾村的村民还在为北伐做准备,既屯粮又操兵,但因为多年战乱也并不被路过的酒客看好;北方的难民南下流离失所,靠着挖野菜为生;传闻南方的未央城商业繁华,四大公子之首的温公子侠义疏财,把船宴上的金杯抛入水中任人拾取……

借着一个个人物故事,谈话间逐渐描绘出一个繁华和潦倒并存的江湖世界,碎片化的叙事带来了更强的沉浸体验。

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除开主线之外,《燕云十六声》其实还埋下了不少支线任务。如果说游戏把一些必须学会的操作放到了主线里,那么还有很多可有可无的内容放到了支线中。

很多支线任务都会通过环境声音加以引导。比较出彩的地方在于,这些支线任务大都是以触发式的方式存在。

比如在走入将军祠之后能一直听到刺耳的狗叫,顺着去探索会发现有个小孩的蹴鞠掉到地缝下面,主角闯入地底下之后便会体验到首个精简的地牢关卡。关卡难度并不算高,算是在游戏上手阶段向玩家展示游戏所包含的玩法内容。

刚踏入神仙渡的时候会有村名在高声呼叫主角,交谈之后会接受相应的委托,顺着剧情摸索会接触到「话术对战」的玩法。

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经过隐月山顶的钟楼的时候,在外围便能听见钟楼下层有人在大声呼喊,因此也免不了进去探索一番。

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一番探险下来,大部分支线任务都在主角的必经路上。但不同于网游中「读取任务——接受任务——提交任务」的逻辑,玩家只要经过附近、或者和关键人物谈话便触发了相关的委托。这种内容呈现方式更加自然,让玩家不自觉地便顺着指引体验内容。也是在完成内容的过程中,玩家逐步接触到话术对战、轻功、点穴等一系列复杂多样的玩法。

当然这些支线任务并没有做出硬性要求。我在第一次遇到被定身的NPC时,没能马上学会点穴便离开,后来才自己悟出来如何操作;第一次体验话术战斗并未通过任务内容展开,因此和路人对战时也迅速落败……

好在《燕云十六声》并没有因此给予太多负反馈。即便一开始错过了一些学会玩法的机会,整体的体验也还是融洽顺畅的。

如果能够顺着指引来体验游戏,接触到的内容当然会更加全面,游戏难度可能也会更小。但如果不小心打乱了游戏节奏,《燕云十六声》也不会带来明显的顿挫感。毕竟「自由」理应是开放世界游戏的乐趣所在,而不是向玩家出又一个难题。

结语

在经过数个小时之后,其实依然没有完全掌握《燕云十六声》的所有玩法。

游戏中有的事情是可以预料的,当大白鹅在村中横着走的时候,理智告诉我这必定是惹不起的对象。而更多的游戏内容却是我无法预料的。我在偷师失败之后陷入走火入魔,直觉上应该去医馆上寻求帮助,结果路过了河边,在拾取了物品之后又因为静心歇息得到了缓解。遇到问题和解决问题的方式都完全出乎意料,但在这个武侠世界中又显得很恰当。

最终我放弃了理解这款游戏,而是选择去体验和感受它所呈现的所有内容。我会因为路牌所带来的异步社交而得到帮助和提示,也会因为实在无力突破关卡而选择放弃、转而去体验其他剧情故事。

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或许在无知中体验、学习、互助、成长,这便是一名侠客的必经之路,也是武侠游戏所能表达出最理想的故事主题。

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