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从防沉迷看腾讯游戏的战略定力
2023-12-19 15:45:27

来源:互联网怪盗团

光阴似箭,从2021年8月30日国家新闻出版总署发布《关于进一步严格管理切实防止未成年人沉迷网络游戏的通知》以来,已经过去了两年有余。记得当初《通知》刚刚发布之时,马上有人问我:“游戏行业怎么办?尤其是腾讯这种游戏产业领军企业,又该怎么办?”

我努力解释说:首先,未成年人在游戏消费中的占比本来就不高;其次,腾讯应该很乐意配合解决未成年人沉迷问题,从而消除隐患。不过,当时相信的人不多,大部分关注游戏产业的还是比较悲观的。

中国音像与数字出版协会第一副理事长兼游戏工委主任委员张毅君

此时此刻,我们可以肯定地说:游戏产业的未成年防沉迷工作已经来到新阶段。这里的一个标志性事件,在这两天的2023年中国游戏产业年会上,此前已连续举办4年的未成年保护分论坛没有再单独设立——这恰恰象征着中国游戏行业的防沉迷工作已经取得了显著成果。

在游戏工委和伽马数据联合发布的《2023中国游戏产业未成年人保护进展报告》当中,列举了如下的统计数据:

  • 从2022年到2023年,“未成年人游戏时间限制”的百度搜索月度均值呈持续下降趋势,年平均指数同比下降了近七成。从舆情角度看,未成年人过度游戏问题得到了根本性改善。

  • 在游戏中遇到身份验证弹窗之后,半数的未成年人会选择停止游戏去做其他事情,只有约两成未成年人会选择在家长协助下进行身份验证。在技术上,身份验证系统为游戏防沉迷提供了保证。

  • 用户调研结果显示,77.75%的家长对游戏行业的未成年人保护措施有所了解;56.25%的家长会与孩子约定游戏条件。显然,家长的认知与配合是游戏防沉迷的重要基石。

在上面这份报告的“游戏产业未成年人保护企业重点案例分析”章节,腾讯游戏名列第一。

拿刚上线的《元梦之星》举例,产品实施比防沉迷新规更严格的充值限制,12岁以下禁止充值,严于行业规定“8岁禁充”。同时接入国家统一实名验证库,开启强制实名,对孩子冒用家长等账号问题启用人脸识别。

元梦之星健康系统

在最近关注较高的渠道服防沉迷力度小于官服问题上,《元梦之星》并未设立渠道服,游戏内完全按照统一的防沉迷标准执行,这样厂商对整体防沉迷有更直接的把控,避免产品只依赖渠道单方面限制出现漏洞。比如,完全依赖手机账号一键授权,游戏内不做单独的实名验证,就容易导致很多孩子拿父母手机直接进游戏,绕过防沉迷限制。

除了严格意义上的防沉迷,我还留意到《元梦之星》打出了“合家欢”定位,这与传统上派对游戏的“低龄化”刻板印象形成了鲜明对比。可以看到,腾讯游戏产品重视全年龄层体验,鼓励家庭成员的互动,把玩游戏作为一种亲情交流的形式——这样就比狭义上的防沉迷更深刻、更具文化内涵。

简而言之,腾讯游戏是未成年人防沉迷方面的优等生。它完全没有回避监管,反而主动加码、为监管措施的落实做出了表率。这一点也体现在了财报上:2023年一季度,腾讯未成年人游戏市场和流水,仅占据腾讯本土市场游戏时长的0.4%和总流水的0.7%,较三年前同期分别下降了96%和90%。令人欣慰的是,面向不少人的误解“游戏收入靠小学生”,腾讯本土市场游戏收入仍然实现了同比增长——充分证明游戏行业的繁荣和对未成年人的保护是可以同时实现的,未成年人对游戏收入的贡献也已经可以忽略不计。

腾讯游戏在防沉迷方面的成效,不是一件小事,其影响也不局限于监管层面,而是可以“管中窥豹”的大事。从这件事情,我们可以看到它的执行力以及战略定力,让整个市场对它更有信心。在我看来,腾讯游戏防沉迷的效果,至少具备如下三个层面的指导意义:

首先,在任何国家、任何时代,想要做好一门生意,就必须做到全面、主动的合规。公司规模越大、行业影响力越深刻,在合规和社会责任方面担负的使命也就越大。俗话说“触动利益比触动灵魂更难”,但是为了可持续发展,必须牺牲短期利益。面对未成年防沉迷规定,腾讯游戏既没有阳奉阴违,也没有磨洋工,而是主动高效地拥抱新规,不折不扣乃至加码地予以实施,体现了清晰的大局观和正确的价值观。

罗明健老师和孩子们在腾讯未来教室上科技课

其次,在执行防沉迷的过程中,腾讯应用了多种先进技术,包括人脸识别、大数据比对等,从而以技术手段完成了“不可能的任务”;上文援引的伽马数据报告也提到,身份验证系统是游戏防沉迷最坚实的屏障之一。这是对腾讯“科技向善”口号的最佳落实。而且,同样的技术也可以应用在更广阔的业务范围内——例如最近火遍全球的人工智能,游戏防沉迷就是它的一项垂直细分应用。

第三,除了技术手段之外,腾讯还超越了“限制主义”的范畴,探索更具建设性的解决方案,例如推出“智体双百”计划,截止2023年8月已落地36间未来教室、35个未来运动场,覆盖全国17个省市自治区,超过260万师生参与。腾讯“AI编程第一课”也已经于2023年9月发布,并且陆续走进全国小学试课。限制游戏时长只是治标,让青少年有更健康的学习娱乐方式则是治本,腾讯在两方面做的都很不错。

腾讯在宝兴灵关中学建设的未来教室

第四,在未成年人游戏时长大幅下降的情况下,腾讯游戏通过多种方式维持了主流游戏产品的文化热度和话题性,包括电竞赛事、联名联动、IP衍生开发……事实证明,腾讯游戏可以以合规、正面的方式,维持乃至增加游戏作为一种文化产品的影响力。我们很难想象,如果占据游戏行业市场最大份额的不是腾讯,而是其他公司,它还能如此良好地执行防沉迷新规,并且顺势做出改变、找到新的出路吗?

在2023年,我们迎来了国产游戏版号发放的常态化,但是市场上的大作不多,国内游戏行业收入总体增长乏力,进入了一个“平台期”。我的一贯观点是:今后将是“手游重型化”的时代,移动端与PC、主机端的游戏技术标准将前所未有地趋同,许多游戏大厂的新产品已经在主动拥抱这一变化。最近几年,玩法创新和完成度已经成为了游戏产品的比拼重点,这个“精品化”的趋势还将持续下去。

在这种情况下,游戏公司的战略定力将尤其重要:通过模仿或者单纯依靠流量优势“躺着赚钱”的时代已经永远结束了,今后将是创新性大作竞争的时代。在公司层面,对产品研发有计划、有定力尤为重要。事实上,国内诸多互联网平台公司进军自研游戏业务的失败,都可以归结为缺乏战略定力、没有持之以恒。腾讯游戏在防沉迷方面的表现,让我看到了足够的战略定力,可谓以小见大、管窥一斑。相信资本市场会得出同样的结论。

腾讯在内蒙建设的未来运动场

与此同时,从发达国家的经验看,成熟的游戏市场本来就应该是“中年人”占主流。例如作为全球最大的游戏市场,美国主机及PC游戏玩家的年龄中位数“高达”34岁,而且过去多年一直就没有低于过30岁。游戏本来就不是一个“赚小孩子的钱”的行业,它要吸引的是有消费能力、有自主辨别力的成年人。“手游重度化”的趋势,与未成年防沉迷的全面应用一起,加速了中国游戏市场的成熟。较早适应未成年防沉迷的游戏公司,也就较早适应了这个新时代。

作为一个“游戏龄”超过30年的资深玩家,游戏给我留下了很多温暖的回忆,并且至今仍在创造新的回忆。在我看来,游戏的意义无非是两条:把人与人结合起来,以及让人探索自己的内心;许多其他娱乐内容都能做到上述二者,但没有谁能做得像游戏那么完美。但是,游戏必须以合规的、符合社会主流价值观的方式,实现其自身意义。一个以给千家万户带来乐趣为己任的行业,必须首先学会约束自己,才能完成其使命!

幸运的是,我看到腾讯游戏很扎实地执行自己的上述任务。我因此对它的未来充满信心。不多说了,我还要尝试一下最近新出的《元梦之星》,希望这是一部好玩的作品!或许能成为跨年夜合家欢的选项之一?

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