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纪录片《中国游戏纪事》今晚首播,106分钟看尽游戏30年变迁
2023-11-09 14:18:55

来源|游戏陀螺

30年前,那群被父母从游戏厅里抓出来痛打的少年,目睹了主机、街机、单机游戏的兴衰,见证了网络游戏的高歌猛进,经历了游戏行业从“不被理解”到“全民娱乐”的过程。如今,有一部纪录片正在讲述他们的故事,也让人们看到了中国游戏行业从0到1的发展历程。

而这部纪录片《中国游戏纪事》已于今晚18时登陆腾讯视频、爱奇艺、优酷等知名视频平台。这是一部由中国音像与数字出版协会出品、央视纪录国际有限公司承制,反映中国游戏行业三十年发展历程的纪录片。

据官方透露,该片时长106分钟,将分为三集播放,11月8日首播后,将每周三晚六点更新。对于游戏人而言,这部纪录片真实地记录了游戏行业30年发展历程,从街机、主机、单机到端游、页游、手游再到VR、AR、云游戏、元宇宙……

方寸之间,游戏变迁

在影片中,我们看到了很多熟悉的面孔,熟悉的机型和熟悉的游戏。了解了中国游戏业是如何从一片荒芜中蹒跚起步,逐渐走向成熟繁荣崛起,又是如何在全球化浪潮冲击下突破固有格局,闯入更大的市场领域。

纪录片《中国游戏纪事》今晚首播,106分钟看尽游戏30年变迁

在今晚首播的“拓荒:中国游戏艰难起步”纪录片里,有很多游戏的拓荒者,他们见证和参与了游戏行业发展的全过程。从80年代末到90年代初的街机游戏厅,到基于任天堂8位机系统的游戏主机“小霸王”。彼时,中国大陆流行的还是《大富翁》、《三国演义》、《笑傲江湖》、《魔道子》等由中国台湾传入的单机游戏。

中国大陆的游戏仍未萌芽,用原北京前导软件总经理边晓春的话说就是“什么都不会,什么人才都没有,自己什么都不是。但正是因为你什么都没有,才有各种可能性。”

事实也是如此,在诸多游戏人的推动下,1994年,北京金盘电子有限公司推出了大陆第一款自研发游戏《神鹰突击队》。此后,前导、目标软件、金山西山居等相继崛起并在90年代中后期的游戏产业中扮演重要角色。前导的《赤壁》、大宇的《仙剑奇侠传》、西山居的《中关村启示录》等逐渐流行开来。

据原《家用电脑与游戏》主编梁华栋回忆,早期的那一批国内游戏研发者内心都有一个做一个争气游戏的使命感。整个市场各方力量都有一个共同的愿望,把国产游戏做好,把我们的中华文化弘扬好。

此时,国内游戏经历了一段鼎盛时期,然而随着EA、育碧等海外游戏企业开始重视大陆市场,并以《魔兽争霸》、《暗黑破坏神》、《红色警戒》等多部高品质游戏刷新玩家观感。

在海外游戏的冲击,以及国内游戏市场如经营场所管理不规范、资金人才匮乏等因素影响,中国游戏产业陷入低迷。1998年,金盘裁撤游戏开发部,图腾解体,前导宣布退出游戏市场,单机游戏发展由盛转衰。在单机游戏以及主机游戏陷入缄默期时,网络游戏开始萌芽,并在后续的发展中衍生出电脑游戏、网页游戏、手机游戏等形态。

而接下来的故事远未结束,下一期的《中国游戏纪事》中关于“成长”的故事或许将有更详细的描述......

理想主义者们砌下的“中国游戏根基”

中国游戏行业显然有太多理由需要有《中国游戏纪事》这样一部纪录片出现。

影片中一组镜头让我印象深刻,当三十年前的玩家被采访问道“为什么不玩国产游戏时”,他们只能回以:“我没见着过”。

纪录片《中国游戏纪事》今晚首播,106分钟看尽游戏30年变迁

在90年代改革开放之际,有太多人的天马行空想法需要得到更加立体的表达,年轻群体也希望获取更具特色的娱乐方式。而被称作第九艺术的游戏,显然是不可忽视的重要窗口。正如影片中所介绍的,文学、音乐、建筑和服装,能称之为艺术的,都可以在游戏中得到表达。

如今在我们看来,当时的游戏从业者可谓是不折不扣的“理想主义者”。他们所面对的不仅仅是各种各样的困难、技术上的壁垒、外界的不认可,甚至还包括不那么明显的“屈辱”。

边晓春在影片中回忆,红白机是当时中国家庭装机量最大的游戏硬件,当时前导软件公司主要有两个方面,一来是汉化已经有口碑的游戏,其次是基于红白机平台自研游戏,但需要攻克中央处理器和软件系统所带来的难题。但在技术问题之后,还面临着“授权”问题。

“我们至少找过任天堂3次,但他们不回复我们。后来这个事情做好了也就白做了属于是。”边晓春说。

《神鹰突击队》制作人杨南征在敏锐察觉到将兵棋游戏与电子游戏结合的可能性后,在1992年将积攒了一皮箱的游戏策划书带到了金盘搞招聘会,希望开发第一款光盘游戏。但只想招程序员和美术师的招聘部,想象不到带着一大摞纸稿的杨南征如何将这些变到光盘上。“我就灰溜溜的回来了。”杨南征说。

碰壁后的杨南征并没有因此放弃,而是采用了“电线杆贴小广告”的的方式来宣扬兵棋,正是如今看起来非常低效的方式,最终还是让杨南征与金盘软件走到了一起,推出了大陆第一款自研发游戏《神鹰突击队》。

随着各大游戏公司的崛起,中国制造的游戏开始迸发,但尚未触及本土文化。部分游戏制作人开始希望在游戏里构建中国的游戏世界观,玩家也迫切的在游戏中玩到中国独有的故事。边晓春谈到,中国要做本土文化游戏最好的切入口就是四大名著,当时日本游戏产品的表现力非常好,但前导软件并不满意日本游戏厂商对三国演义的解读。

但对于当时的中国游戏厂商而言,“没有可使用的游戏引擎”带来的技术壁垒让项目难以推进,前导软件的第一款产品《官渡》(也是Windows 95平台上第一款中文游戏),就由于研发经验不足,导致口碑不足预期。到了做第二款游戏《赤壁》时,前导将方向更换为当时风头正盛的RTS游戏模式,最终卖出10万套,打破了国产游戏在当时的销售记录。

同一时期,市场上还有《仙剑奇侠传》《剑侠情缘》等蕴含中国传统文化的古风武侠RPG游戏。

可以看到,正是中国最早一批的先行者的探索和坚持,在海外游戏近乎领先20年的情况下,为中国的“本土自研”乃至“中国游戏全球化”打下了坚实的基础;其次,前者的民族使命感,让他们用更新的技术、更透彻、细微的方式,在游戏的世界观、故事、场景,乃至氛围和装饰,精准描述出了中国文化故事,培养起中国玩家的文化自觉和文化期待。

《中国游戏纪事》对中国游戏产业发展的真实详细纪录,让更多人认识到了游戏这一艺术形式在文化传播传承上的特有功能和内在价值。同时,也使主管部门系统了解这一艺术形式在文化阵地和文化强国建设中不可忽视的作用。

更重要的是,《中国游戏纪事》将引导广大受众对游戏产业的正确认知,树立游戏在社会层面的正面形象,让社会更理性地看待中国游戏产业所蕴含的价值。并加强游戏企业的创作信心,进一步展现游戏在数字竞技和文化领域的内在价值。

游戏陀螺
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