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小而美的在线抓娃娃,远离风口才能活得更久
2018-01-23 22:20:39


近日,一位抓娃娃的“大神”让游戏厅老板叫苦不迭。这位大神在半年的时间内,消费近万元在该游戏厅抓了3000多个娃娃,引发网友热议,纷纷向这位“大神”请教抓娃娃的技巧。


作为娱乐厅的常青树,抓娃娃虽然没有大火,但也一直不在低谷,处于比较平淡的娱乐项目。但最近几个月,在线抓娃娃项目却异军突起,几个月内竟有近百家在线抓娃娃APP上线,逐渐有成为风口的趋势。


在线抓娃娃最早源于日本,2016年11月10日,日本的在线抓娃娃App产品“抓乐霸”推出中文版,手机线上操控抓娃娃的新模式被引入国内,但当时并没有引起轰动。国内号称“中国首家在线抓娃娃平台”的平台于8月12日正式上线APP Store,而后在线抓娃娃开始走红,引得各路商家纷纷入局,形成“百娃大战”的局面。


在线抓娃娃为何能迅速炒热,成了投资者眼中的香饽饽,在线抓娃娃要如何发展,才能再现线上娱乐的又一常青树?


看点

01

碎片化的娱乐方式:抓住用户场景体验的**

 

抓娃娃的娱乐方式,本身具有一定的**性,以较低的代价换取获得更多的收益,以其本身低门槛的价格,画风可爱的奖品,深受女性用户的喜爱。在线抓娃娃APP也是如此,女性用户的占比高达7成以上,但在线抓娃娃的成功并不是将本身抓娃娃这一点放大,它的成功是在碎片化娱乐方式上取得的胜利。


碎片化一直是如今城市生活中最为常见的一种业态。城镇居民,尤其是一二三线城市,工作压力大,时间紧,有些还要在工作之余照顾家庭,基本上除了大型节假日,很难有足够的时间进行一些娱乐、休息。“碎片化+各种生活娱乐方式”的新概念便应运而生:短文字、短视频、直播等,移动终端的便捷可以做到招之即来,较短的内容又可以做到挥之即去,碎片化逐渐成为用户最受欢迎的场景。



而在线抓娃娃就是狠狠的抓住了用户碎片化娱乐的场景,一次娱乐活动不过30秒,很多用户在工作之余,打开APP,体验一次,前后不过一两分钟,加之较低的体验门槛,才能在这种场景下迅速走红,成为现象级IP。就如同之前王者荣耀能够成为国内最火的手游项目,一局十几分钟的游戏时间,可以牢牢抓住用户碎片化娱乐场景,才能在此基础上开展一系列其他的吸引方式。


据从业者而言,在线抓娃娃行业已经是全国超过130万台机器,市场规模达到600亿的超级蛋糕,也因此有“只要在企划书上带上在线抓娃娃,就有投资者给钱”的戏称。而在线抓娃娃为何能远超线下抓娃娃,大有成为风口之势,归根结底还是碎片化的娱乐方式切中的用户的**。


看点

02

高开支下的低用户存留:退潮之后的尴尬裸泳

 

在线抓娃娃切对了用户碎片化娱乐方式的点,给了用户一种全新的体验场景,但也并非没有弊端,资本的疯狂涌入,即给从业者带来了机遇,也带来了挑战。


首先在线抓娃娃行业的竞争压力不断加大。即使是去年最火的共享单车,也没有达到近百家企业同时竞争的局面,竞争就意味着流量的获取变得更为困难,用户的争夺成为各企业首当其冲的交锋。据资料显示,在线抓娃娃流量获取的成本在两个月内上涨了一倍。同时,为了留住用户,也不得不进行一些补贴方式,加大成本支出。


其次线上抓娃娃的运营成本远超线下,线上抓娃娃除了在场地以及货源上的需求之外,还在视频流量、管理、物流、损耗率上有较大需求。传统线下抓娃娃一般依附于一些游戏厅、咖啡馆等场景,往往不需要专业的管理人员,而且使用率不高,机器的损耗率也相应较低。而线上抓娃娃及其集中,需要专业的管理人员,再加上每台机器的使用率远超线下,机器的损耗率较大,维护与换新的成本增加。同时奖品也需要通过快递的方式寄出,增加了物流成本。


而且即使在这种高开支的背景下,在线抓娃娃APP的用户存留度也依然很低,而导致用户存留度低的根本原因有三:


首先是可以被控制的抓取率。经常玩抓娃娃的用户应该都知道,抓娃娃有一个“强力抓”的设定,也就是大概十几次会出现一次“强力抓”,为的是确保用户有一定机会抓到娃娃。线上通过数据的控制,更是能随时控制用户的抓取率,这让娱乐本身贬值,很多用户反映不充钱根本抓不到。


其次是达到指定数量以上才包邮的设定。即使抓到了娃娃,也不一定能够到手,一般来看,大多数在线抓娃娃APP都有2个以上包邮的门槛,也就是说,即使用户充钱抓到了一个娃娃,也必须自己付邮费才能入手,否则就要再充钱抓一个。而娃娃本身的价值并不高,除了一些狂热抓娃娃用户,很少有人愿意抓两个。


最后是到手实物有可能不同。在线抓娃娃由于是通过摄像头看到抓取和奖品,中间取出、邮寄的过程中,可能会存在奖品掉包、以次换好的可能。有不少用户反映看上去不错的娃娃到手之后明显感觉质量很低。这些原因也导致了在线抓娃娃的实际用户体验并不好,用户存留度低下。


在线抓娃娃在目前资本的扶持下,依靠着补贴等方式维持着平台的流量,很像是一位涨潮时裸泳的选手,一旦资本“退潮”之后,很可能陷入进退两难的尴尬处境。

看点

03

冷静退烧远离风口:小而美的横向延伸才是出路

 

在线抓娃娃并不适合,也不应该被炒成风口,从用户打开次数与使用时长不难看出,在线抓娃娃更多的是切合了用户碎片化娱乐的点,其根源仍然是一种类似打发时间的娱乐方式,尽管看似流量大,但无法成为流量入口。所以尽管“在线抓娃娃”这个IP成为获得投资的**,但也是要谨慎思索,冷静入局,想要做好就首先要知道这个项目的根本定位。


被资本炒热,迅速走红的在线抓娃娃,目前还有很大的弊端,但相应的也有很大的提升空间。


1.受众面的拓展。


在线抓娃娃目前的受众大多是喜爱娃娃的女性用户,首先的局限性就很高。这个局限性不是来源于娱乐方式本身而是来源于奖品,单一的娃娃类奖品也只能带来喜欢娃娃的用户。所以,在线抓娃娃可以在奖品上做文章,在线抓手办、在线抓零食、在线抓眼睛等等,也可以根据奖品不同设置不同的娱乐价格,增加受众。


2.与社交直播相结合。


弹幕文化是时下最为火热的社交文化的一种,以往的在线抓娃娃,更多的是一种类似“单机游戏”的方式,用户没有社交互动方面的体验。如果把每一个娃娃机当作一个直播间,所有参与游戏、等待游戏的用户可以在规定范围内进行互动,这样等待的用户可以获得社交上的娱乐,正在进行中的用户也可以有一种向他人展示的机会,一旦抓到奖品,满足感会更加强烈,增加用户粘性。


3.寻求新的场景入口。


就如同线下的抓娃娃机,一般都是依附于游戏厅、电影院等场景,才能做到“娱坛常青树”。在线抓娃娃本质上不变的打发时间的模式,也可以依附于其他场景之中。比如与打车行业、订餐行业等合作,在打车、订餐的APP内开入口,用户在等车、等外卖的时候,闲着无聊玩几把,才更符合抓娃娃本质的娱乐方式。


在线抓娃娃有潜力也有机遇,但一定要首先明确自己“小而美”的发展道路。抓娃娃这种娱乐项目本身的局限性,致使它既是切对了用户碎片化娱乐的点,也无法做如王者荣耀一般的程度。远离风口,理智处理资本与项目本身的关系,逐渐从奖品内容、娱乐方式、场景入口等横向延伸自己的娱乐方式,才是最好的出路。



*翟延新的个人专栏:专栏作家,天使投资人、知名互联网分析师、TMT领域资深评论师、CCTV央视财经特约互联网评论人,2016年度最具影响力de自媒体人,畅销书《移动互联网变革》作者。以独特视角、独立观点、独家故事,带你走进不一样的互联网科技。文章转载与商务合作加个人微信号:zhaiyanxin888。


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