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暴死?如死?“B友”们看待《星空》的三大误区
2023-09-13 11:01:25

随着《星空》正式发售解禁,一个萦绕了我们多时的问题——《星空》暴死了吗?得到了答案。

暴死?如死?“B友”们看待《星空》的三大误区

除了登上神坛和跌落神坛之外,有没有把《星空》留在人间的第三个结局。Steam评分告诉我们,有,84%的好评分,它不是登峰造极的神作,也不是该被钉在耻辱柱上的粪作,它只是Bethesda带来的另一个太空主题的游乐园,玩《辐射》到不了那个被核弹摧毁的架空世界,《星空》也描摹不全这个文明登上太空的科幻时代。

平面宇宙和开放世界

正如这一周来人们津津乐道的话题,《星空》的宇宙探索完美表现了什么叫空间的不连续性,每一次登陆星球都需要加载,每一个登录点之间不能直达,甚至一个主城都被电梯传送站和列车传送站分割成了多个独立的地图片区。

导致这一切的原因,客观上讲,是那个不堪重负的祖传Creation Engine,虽然这次B社没有好意思把它的logo放在游戏的加载界面上,但只要打开游戏的控制台或者目录文档,那股熟悉的味道就会扑面而来。

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爷爷辈的开发引擎

实际上,Creation Engine能不能做出一个无缝衔接的、充满细节的、手工打造的开放世界地图,《辐射3》中的废土华盛顿被巧妙地隔绝成了好几张地图,它们通过一些多出口的独立城镇和地牢相分割,但是因为城市废墟本身的合理性,这一点没有被绝大多数玩家意识到,在后续游玩过程中也不会再走一遍山路十八弯。在3DHD时代之后,B社这个号称“所见即所得”的引擎已经不太能支撑起一款事无巨细的冒险RPG了。佐证就是游戏运行效果,笔者尝试了在不同画质下的游戏帧率,无论画质和光追效果如何,影响稳定性的变量只有场景大小和物体数量。

不过,从主观上,B社也从来没有想过把《星空》做成一个宇宙尺度的沙盒游戏,它本质上仍旧是一个CRPG游戏,但因为后续配合微软的宣发和Todd吹出去的牛逼,让游戏作为CRPG的第一性遭到了挑战。

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举个例子,我们之前聊到过的《EVERSPACE 2》,包括它背后由《自由枪骑兵》一脉发展而来的太空RPG,他们游戏的第一性是飞行模拟,无论是打家劫舍还是行侠仗义,最终都会转化到飞船的性能上,让玩家飞得更痛快。但《星空》是一款CRPG,这也就是为什么星球表面每1000m就会分布一个洞窟或者飞船营地的原因,CRPG更需要地牢探险。

换句话说,《星空》其实不需要太空飞行,在以往的贝塞斯达游乐场里,我们从一个景点走到另一个景点,一个项目排队到另一个项目,中间可以选择骑马、开T45动力甲,偶遇大隐于市的高人,顺便解开山村老尸走近科学,而太空尺度反而让游戏的世界变得狭隘了,从起点到终点,玩家只剩下了起飞动画的降落动画。

老B登和流媒体

这样的事情已经发生过一次,在2020年的“2077”。《星空》或者说是3A RPG游戏的共同误区,就是沉浸式体验和流媒体云玩家的差异。

B社游戏的乐趣很大程度上是不能通过眼睛看到的,贝塞斯达喜欢用画面内的所有元素去叙事,除了直接演出来,很多时候他们也会站桩说话,但台词往往是戏剧化的。高密度的、未经消化的信息流,才是《上古卷轴》、《辐射》在游戏业界的技术壁垒。

“所见即所得”的背后,是一种“为所欲为”的游玩思路,关于游戏的剧情体验,相信很多玩家都会告诉你,《星空》主线和支线故事的倒错。

我们主角是一个矿工,在一次挖掘事故中发现了一块会让人昏厥的金属,本着刨根问底的精神,NPC说服了包工头和主角,劝主角独自踏上了解谜这块“神器”的旅途。说实话,《星空》可以有一万种离奇的展开,也不至于使用这么一个俗套的故事。不同于B社过去游戏中“把最好的部分放在游戏前一个小时”的做法,开局挨核弹的国仇家恨、被龙神劫法场的奇幻经历无疑要吸引人得多。而后游戏的主线故事,也几乎都在这样一种温吞水的状态里推进,熟悉科幻小说的朋友会立刻猜到故事的发展。

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《星空》的支线部分,游戏确实拥有的上千颗可供探索的星球,拥有着不同的气候地貌,资源生物,重力和晨昏,地图面积也都相当可观,四个阵营各有超过十个大型任务,还能互相交织,组合成一段完整的短片,不过这些内容都穿插在旅途、地牢冒险和NPC对白之间,观众所看到的就是不知所云的跑路和站桩说话的单调。

暴死?如死?“B友”们看待《星空》的三大误区

“解 压 神 器”

或者压根不用管故事,游戏有它自成一套的运行规则,虽然数值设计奇烂无比,玩家拿着科幻太空手枪,一发子弹的伤害还比不上水果刀攮一下,但不妨碍我们打得弹尽粮绝,最后缴获到一把高级的水果刀开始无双。这种让人难绷的体验在“老B登”玩家的眼里,正是流程的魅力所在,同样,这也需要实际上手才能体会到这些邪道打法的乐趣。

好莱坞大片和情景喜剧

其实在游戏的捏人界面,B社就已经表明了自己的态度,虽然太空探索这个题材给大家很多的误导,但《星空》并不想成为一个恢弘巨制,它的发力点始终是B社的核心强项——逗闷子。

暴死?如死?“B友”们看待《星空》的三大误区

游戏中的40多个发型,几乎都是这种带有一些诙谐的整蛊选项。

在出身特性里,前几个还是“团队为重”、“独狼”、“适应太空”等正常内容,但选项还未过半,“父母双全需要回家看望”、“拥有豪宅但是天价房贷”、“有一个狂热粉丝保持骚扰”、“崇拜邪神”......这些特性立刻表示不装了,博君一灿是《星空》全部的目的。

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对话选项保持了B社文案一贯的讽刺传统,每个人主打的都是“得理不饶人,无理也要搅三分”的嘴炮天赋。在首次进入“群星”理事会时,赞助人老头会对玩家进行一系列的盘道儿,例如问到经过“神器”照射后何时出现了幻觉,有没有可能是脑子坏了,没有直接问主角幻觉是真是假。如果玩家感觉到老头的不信任,就可以反呛“我生下来脑子里就全是幻觉,一会儿在唱摇滚,一会儿在说评书”,老头只能不好意思地开玩笑,“看来你的嘲讽神经没出问题”。这种巧妙的台词设计会伴随着整个游戏的故事推进,于无声处听惊雷。

荒诞故事的特性原本是游戏风格的加分项,但是在《星空》之中,玩家期待的是黄金时代科幻下的技术至上,玩家需要体验游戏中的技术如何探索宇宙,如何找到的科学的最终答案,但B社只是在太空科幻的世界观下排练了一场情景喜剧。

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总结:

预期管理可能是“后2077时代”的每个游戏厂商都应该研究一下的领域,《卧龙》扑街了,但它确实是一款忍组应该做到的ACT游戏水准,《装甲核心6》被喷了,但是它确实也是AC系列的经典玩法。

当一群关系不太差的朋友,拿着一堆媒体评分和直播切片,问我预购党的感受如何时,这种不知何来的恶意才更让人感到可怕。

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