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App设计之四:引导设计
2016-12-11 22:00:29

随着移动互联网的发展和成熟,移动应用也呈现着两极分化的趋势,一方面应用本身在向着极简的趋势发展,另一方面应用的功能却又逐渐的臃肿起来,如何能够保证新用户尽快的上手?


可能很多人的第一反应就是加个新手引导,那么为什么要加,如何加,怎么加?这些都是需要解决的问题,本文主要是关于引导设计的一些思考,希望能够抛砖引玉…本文主要包括什么是引导设计、无需引导、一次性引导、长驻提示、帮助文档这几部分。


一. 什么是引导设计?


什么是引导设计?在解决这个问题之前,首先要弄清楚它是什么…引导设计可以拆分成两部分,分别是引导和设计,引导设计就是对于引导过程的设计,那什么是引导?


先看一下百度百科关于引导的定义:
引导,是指通过行为帮人走出困境,或是带着人向某个目标集体行动,通过行为帮人走出困境。

可以看到引导分为两种,一种是帮助别人走出困境,一种是带人走向某个目标,如果说把走出困境也看成目标的一种的话,那么引导的本质都是帮助人完成某个目标,那引导设计就是基于对引导的设计,从而帮助人能够更简捷高效的完成某个目标。

先看一个实际生活中的案例,上个月我买来了两个书柜,由于书柜是拆分的,所以我需要自己组装,理论上来说我自己也是能够摸索出来怎么组装的,但是花费的时间和精力可能比较多。



所以商家给出了安装说明,帮助我能够快捷的完成我的任务,从而实现我的目标,这就是引导设计的一种。

我们再看一下在iOS 9 人机界面指南中关于引导的部分:“谨慎使用新手引导 (介绍应用的功能和如何进行操作) 。在考虑新手引导之前,你应该努力地完善你的应用,尽可能使应用的功能直观和易于寻找。其实,好的应用不需要新手引导。

可以看到苹果官方是建议不使用引导的…然而实际上可能具体问题具体分析,比如你的受众群体可能没有互联网的相关经验,你的应用不符合用户的使用习惯,你的应用与市面上主流的应用的操作方式不同等等…这些都是需要考虑进行引导设计的,下面将开启正文的引导部分。

二. 无需引导


如果不是应用本身异常复杂的话,好的应用设计是应该不需要引导的,在互联网产品设计中有个“0123法则”,那就是:


  • 不需要说明书;

  • 一看就会;

  • 两秒以内的等待;

  • 三步以内的操作。


在考虑使用引导设计之前,首先需要能够针对产品的本身进行打磨,保证产品的功能简单直观,易于找到,并且能够符合用户的心智模型。在实际的设计中,设计师通常会利用隐喻的方式来实现这样的引导,那什么是用隐喻引导用户?

用隐喻引导用户是指通过营造一个环境,让用户在该场景中自然的做出反应,从而在不知不觉中达到我们的目的。常见的手段有拟物设计、留下线索、营造环境等。

1
拟物设计
拟物包括三种,分别是把人当作物、把甲物当作乙物、抽象概念当作物。我们这里说的是第二种或者第三种,通过形状、颜色、材质等作为连接的线索,从而建立两种不同的事物之间的关联与想象。

由于当年人们对互联网的认知较少,所以早期的产品设计就是通过拟物的手段来匹配产品和人们的心理认知模型的,比如回收站中的垃圾篓、飞行模式的图标、网易的黑胶唱片等等…



然而随着用户的逐渐成熟,拟物化的设计已经逐渐变少了,取而代之的是扁平化的设计,如果应用是全新的概念或者用户群体并不成熟的情况下,拟物化的设计能够帮助用户快速的建立认知。

2
留下线索

这个在应用中是比较常见的,通过各种线索来给用户进行操作的暗示,或者让用户清楚的知道自己当前所在的位置、自己能够去哪、自己是从哪来的。比如面包屑导航、指示文字、箭头引导、气泡提示、颜色或者交互样式的暗示等等…



3
营造环境

人是环境的反应器,在不同的环境下人会做出不同的反应,并且这个反应是不可控的。你不知道人们在另外一种场景下做出的反应是什么,越是群体性的反应,越是不能够预测的,但是你可以通过一定的约束条件来引导人们按照你想要的方式进行任务。




比如我们在地铁站可以看到如上图这样的限制,或者在人流密集的地方会通过设置迂回栏杆的的形式来进行分流等。这些都是通过营造一种环境来激发人们的行为,从而达到我们想要的目的。


在移动应用中也有很多关于这些营造环境的设计,比如在iOS中会通过文件夹将应用进行聚合,同时有采用半透明的遮罩,让你知道背后其实是有东西的。另外还有充分利用屏幕边缘的设计,让你知道这里的内容并没有显示完全,后面还有更多的东西…




除了基于隐喻的设计,产品的本身也需要下很大的功夫的,比如产品的本身应该足够的简单,产品的设计应是是自然、符合人性的,然而这两个话题都不是现在的我能够驾驭得了的,所以只简单的谈一下…


简单

说到简单,这个肯定是基于你的目标用户的。

如果说你的目标用户是大众级的,那你的产品就应该做到非常的简单,一看就会或者简单到一学就会的地步。比如微信的摇一摇、红包、支付等功能都能够做到让只会拨打电话的人都能够直接上手的地步,单从产品的角度而言,就已经超越了很多的产品了。

如果你的产品是小众的,甚至是说针对发烧友的,那可能就没有这个必要了,符合小圈子的调性,做到有逼格、这群人喜欢就好了,至于抱怨上手难度高的用户,不用搭理他就好。因为,你不是我的目标用户啊…

简单和复杂是相对的关系,将简单留给用户,也就意味着将复杂留给了自己。但是当流程足够简单之后,会出现很难进一步精简的情况,因为精简步骤带来的收益,会远大于实施精简的成本。

这就是帕累托最优的问题,当一个系统优化到一定的程度之后,是不能够继续优化的,优化其中的某一个点,可能就会带来其他点的问题,如果没有遇到,说明尚未最优,或者系统边界的界定有问题。

自然

自然是什么?我也不道不清、说不明…通过两个案例大家来一起感受思考下吧。

自然就是三岁的孩子第一次拿着iPhone,自己就能够解锁并把玩,自然就是当你看到微信摇一摇的时候就知道怎么玩。自然就是你一看到产品,不用思考就知道要怎么使用。

自然的设计很多的时候都是基于人性的…距离探讨这种话题,我还差的太远,所以不展开了。

三. 一次性引导


一次性的引导多见于对于新用户的引导,主要包括引导页、浮层说明、新手任务这几种。


1
引导页
引导页多见于在用户初次下载App的时候的启动页面,主要是关于App的一些主要操作的说明。



2
浮层说明

浮层说明是在用户具体的使用场景中的提示说明,多见于初次使用App进行某项任务或者有新的功能改进的时候,除了常见的图文描述之外,还会有一些动效来辅助说明。



3
新手任务

多见于游戏或者比较复杂的产品,通过引导用户完成一次任务,让用户在完成任务的过程中进行产品相关功能的学习。



四. 长驻提示


长驻提示是指在App中长期提供一些说明来帮助用户更好的使用产品,常见的类型有标签提醒、详情说明、视频帮助等。


1
标签提醒

多见于输入框或操作区的提示,多为一些文案的说明,让用户知道需要输入的内容或者操作的功能。



2
详情说明

针对操作按钮进行文字的详细说明,让用户知道操作会造成什么可能的后果,从而减少用户误操作的可能性。



3
视频帮助

针对复杂的产品或者功能使用提供视频帮助,多见于比较复杂或者需要专业性指导的产品。




五. 帮助文档


由于App本身相对而言是比较简单的,所以帮助文档在App里并不是很常见,下图为微信和印象笔记的帮助文档。




如果说App本身涉及一些非常规的知识,或者App的受众中存在对互联网并不是很熟悉的群体,那么帮助文档还是有存在必要的。可以针对一些常见的问题或者操作说明进行整理,帮助用户在需要的时候能够找到相关的帮助。


以上就是关于引导设计的一些思考,欢迎斧正、补充、指点、拍砖…

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