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怎么运营一款产品(专访《云图计划》制作人,当下二次元产品如何做长线运营)
2022-10-08 16:32:55

专访《云图计划》制作人,当下二次元产品如何做长线运营

怎么运营一款产品(专访《云图计划》制作人,当下二次元产品如何做长线运营)
  当下,在不少游戏行业从业者看来,二次元赛道似乎正在逐渐降温,相比前几年二次元游戏井喷的情况,近年的二次元游戏赛道新品下降是客观现象。但同时不得不承认的一个事实,那就是在新品数量下降的同时,整个品类对产品的质量要求却在不断提升。

  相比起往年,如今在整个品类中,一款二次元产品想要在内卷的市场现状下博得一席之地,除了拼品质运营之外,题材上面的差异化竞争,同样是不容忽视的一个细节。纵观当下所有二次元产品,不乏有一些靠着题材或者玩法上面的差异化设定,在内卷的市场环境下站稳脚跟,其中《少女前线:云图计划》(以下简称《云图计划》)也是其中之一。

  《云图计划》是上海散爆网络研发的一款二次元Roguelike策略战斗游戏,这款游戏最大的特点便是将Roguelike作为产品的突破口,纵观整个二次元游戏品类,类似的产品也并不多,而且为了增加产品本身的竞争力,《云图计划》还对游戏美术品质、立绘表现等方面进行了强化。

  在这样的背景之下,《云图计划》上线以来也获得了部分二次元用户的认可,截至目前在TapTap渠道下载量超过120万,评分稳定在7.8分左右,属于中上水平。9月29日,《云图计划》还迎来了他们的周年角色“可露凯”(《少女前线》人气角色HK416)。除了玩法方面的差异化竞争优势之外,《云图计划》的其他运营策略又是怎样的呢?

  本期【对话制作人】栏目我们邀请到了《云图计划》的制作人卡咩,听他从专业的角度,以《云图计划》为例,分享了一波对游戏运营以及整个二次元品类的一些看法。

  《云图计划》制作人卡咩

  在采访中,卡咩告诉游戏日报,《云图计划》当初立项时整个团队受到了Roguelike独立游戏的一些启发。而在整个少女前线IP中,他们也希望《云图计划》能够以一个类似前传的形式,补充少前角色他们之前的故事

  对于整个二次元品类,卡咩则表示并没有感受到外界所说的赛道降温,只不过目前二次元游戏用户对产品的期待值正在不断提高,所以想要当下想要运营好一款产品,首先是要尽可能地去做到让现有用户满意,提供更多优质的内容;然后是需要尽可能地去找到其他游戏里没有的点,来让自己的产品进行突围。

  以下为采访实录:

  游戏日报:当初团队基于怎样的想法,去做《少女前线:云图计划》这样一款Roguelike+二次元手游?

  卡咩:首先在我们立项时,Roguelike独立游戏算是当时比较热门的一种类型,从《以撒的结合》、《杀戮尖塔》到《哈迪斯》,这些游戏都给我们整个团队一些启发,Roguelike可以通过一些有趣的合理的随机,给大家带来更多有策略性的新选择、新玩法,可以大幅增加玩家在游戏中的体验,就是基于这种想法决定去做肉鸽。然后二次元这个其实就比较好理解了,毕竟散爆本质来说就是一个所谓的“二次元”公司。

  游戏日报:目前游戏公测这么长时间,内部运营节奏是怎样的?像是内容迭代时间,版本推出的节奏这些方面。

  卡咩:按照现在的想法,上线节奏差不多一年三到四个大版本,从2022年开始到现在一共有三个节点,一个是冬活,然后是5月份的嘉年华版本,另一个就是现在正在上的夏活,以及周年庆版本。然后在此基础上,我们以三到四周为周期推出一个新角色,持续为玩家带来新的内容。

  游戏日报:对于整个少前IP而言,《少女前线:云图计划》在IP中的定位是怎样的?团队希望它发挥出怎样的作用?

  卡咩:首先是和少前IP的关系。《云图计划》发生的时间点是在《少女前线》中的一个间章的剧情,然后是一个“赛博空间”下的全新故事。因为我们整个世界观跟主线架构都相同,可以理解为是在同一个宇宙中发生的第二个故事。我们希望《云图计划》能够以一个前传的形式,去补齐《少女前线》里面一些角色他们之前的故事,对整个少前宇宙的世界观进行补充。

  游戏日报:《少女前线:云图计划》未来的规划是怎样的?后续会比较侧重于哪些方面的研发与运营?

  卡咩:目前来说我们希望在接下来能够给玩家推出稳定且有趣的中长线的周期性玩法,把肉鸽的形式和卡牌养成更有机地结合在一起,让玩家在所谓的长草期,也就是大活动之间有足够多的内容去游玩。我们希望做到让大家觉得足够有趣、上头,愿意开完一局之后再来一局。在不同的玩法周期内,我们也会对这个玩法的内容和细节做出一些改变,让大家每次玩儿都有新鲜的感觉。

  游戏日报:您觉得在目前的大环境之下,要去做好《少女前线:云图计划》这样一款二次元品类游戏,需要特别注意哪些方面?

  卡咩:首先我们认为二次元品类它的核心点,就是用户对于产品价值和每个角色真实性的认同。在这样的背景下,我们会尽可能地让游戏的玩法足够好玩儿,同时让每个角色保持鲜活和真实感,让玩家相信这个角色是真实存在的。

  然后就是二次元市场对于游戏内容的质量要求比较高,我们也会尽可能去多做一些测试,多进行一些反馈意见的收集,让上线的内容尽可能完善。再一方面就是同人创作,玩家如果认可一款游戏,他们会主动地创作和传播相关的二创内容,这也是对整个IP的促进。所以我们也会通过征集活动等形式鼓励玩家进行创作。

  游戏日报:近年来,不少人都觉得二次元赛道在逐渐降温,您怎样看待目前的二次元游戏市场环境?

  卡咩:其实我们没有太感觉到这样的情况,从我们的感受来说其实二次元这个赛道和市场还在不断地扩大,所谓降温可能是做二次元相关品类的厂商在减少,但以我自身的感受,二次元赛道本身竞争其实还是很激烈的,并且未来的竞争也将持续这样的现状。

  游戏日报:您觉得相比起前几年,现在二次元赛道有哪些变化?针对这些变化产品又该如何去应对呢?

  卡咩:近年来有越来越多的优质作品出现,让大家对二次元游戏内容的感受和期待变得更高了,玩家们对于游戏的实际预期有了更多的想法。针对这样的变化可以从两个方面去应对。首先是要尽可能地去做到让现有用户满意,提供更多优质的内容;然后就是需要尽可能地去找到一些差异点,就像Roguelike这块,我们希望它能够成为我们产品独特的体验,在拓宽用户的同时保留现有的用户。

  游戏日报:目前2023年校招正在火热进行中,您能否从团队的角度来讲讲制作组会更注重应聘者的哪些方向?

  卡咩:每个团队都有不同的看法,我这边就简单说下我个人的看法。对于校招生来说,从学校到工作最大的变化可能是之前在学校学习的一些方法,需要在工作中通过团队合作的方式去进行实现。所以我会比较看重校招同学在团队协作这方面的能力,比如配合度、沟通方式等等。能否足够高效地跟上团队,以统一的目标向前推进很重要。
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