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小游戏猛长成为大爆款的难度越来越大,这个结论在2019年就已非常明显,创业者们开始摸索新的打法来应对大变化。如广州欢动游戏创始人肖希就认为,如下这些角度可以成为“赚钱”的新策略:
第一,没有爆款时会做超休闲产品来维持高DAU和毛利。这个尤为关键,因为这会直接影响他们团队的生死。
第二,赌中度型产品,追求高ARPU值、高留存。这个也尤为关键,肖希认为赚稳定长期的钱,让这个钱可以支撑更多试错的机会,才有空间做大爆款。做到这一点对团队是有要求的,肖希认为,题材可以随时变,但玩法必须一款比一款优,这样中度题材的小游戏才能获得一个沉淀,也才能做到游戏本身的壁垒,也是别人无法超越的一点。
第三,靠产品说话还不行,还需要一个能力,买卖量的能力。特别是自研自发的团队而言,掌握这个能力及其关键。其实在见实聊下来的所有小游戏团队中,这个结论已是行业中具有很大竞争壁垒的能力了。肖希认为,买卖量不仅是他们团队的机会,也会是微信小游戏发展至今的第三个趋势。
做小游戏之前,肖希有7年页游、端游的开发经验。过去所踩过的坑、判断和观察,会怎么支持今天做“赚钱”的小游戏?不妨坐下来一起聊聊,看看我们会得到什么新启发。如下,enjoy:
广州欢动游戏创始人 肖希
见实:你做7年页游、端游,怎么进入到小游戏?
肖希:2018年 6、7月份,开始尝试开发微信小游戏,8月正式告知团队要全面做小游戏。但不是最早的一批,是第二批。
由于有开发游戏的经验,一开始并不是以开发轻度产品的思路,而是从传统休闲游戏角度开发,比如跑酷、飞机射击、赛车等类型游戏题材。
截止到现在我们开发了三十多款小游戏,在推、且有量的产品是15款,总盘子有三百万DAU。第一、二个小爆款是《超级飞侠》和《英雄向前冲》小游戏;第三、四个是《坦克之星》小游戏和另一款动画IP游戏。《坦克之星》是我们自主发行的第一款小游戏。
从开始到2019年5月期间,虽然出了小爆款产品,但一直处于亏损状态,虽然连亏了10个月,但用了一个月赚回了10个月两倍的亏损。
能赚回来的原因是,自开始做发行才与同行的关系建立起来,并熟悉了小游戏的生态。从对发行一无所知,只用了十天时间就搭建好了发行团队。同时,也主要归功于《坦克之星》的数据一直保持的很好,40-45%的新增次留,15-20%的新增七留。
见实:追高DAU,追高ARPU值,你们是怎么样的思路?
肖希:我这样理解这个问题,我认为分为两种思路:第一,是最赚钱的裂变产品,比如近期的《我不是猪头》小游戏,可以裂变到一千万的DAU,但这个又是可遇而不可求的;第二,是长期赚钱的产品,我认为中度产品在有一个比较好的次留的情况下,同时也有比较长的七留,这种产品是可以做到持续性赚钱的,而且相比十个、二十个轻度产品更赚钱一点。
见实:要做到赚钱的可持续性,从产品立项,再到持续运营,这是一个怎样的长期运营的思路?
肖希:立项来说,从某一种角度上也是“赌”。我们是同时开了不同线开发小游戏,其中有部分线是做中度产品,有部分线是做轻度产品,能不能成无非就是做出来产品之后测数据,看能不能成。
见实:大趋势没了之后,你认为对于小团队而言的机会在哪?
肖希:买卖量,这时候就是我们的机会。这其实是第三个机会,也是微信小游戏的第三个趋势。
所谓“买卖量”就是,十个里面可以挂十个广告主,可以互卖量,同时以“新增或者以活跃”做结算。
同时,也可以卖给别的厂商,别的厂商也可以卖给我,这样可以达到一个分发的效果。同时买卖量,一部分供给自己互跳,一部分供给同行之间互跳,整个行业现在都是这样走。
目前市场下,互跳的值会比之前要低个10%到20%,但还是可以跑通。不过前提是,需要有能力开发更多优秀的小游戏出来替代掉老产品。
那么在微信买卖量中,长尾流量我们可以说是做到了前五名,在整个盘子属于前十名左右。所以,我认为小团队可能不要更多追求超休闲小游戏好一点,因为超休闲大家都在抄,除非有本领去创新超休闲才有机会。但是在千万家开发中,可能在一千款游戏中只能爆五款,太难太难了。
当初我们最好的做法其实是赌,但赌的是中度产品,比如《坦克之星》最开始没人去做,没人看得上,因为需要比较长的开发时间,但我们去做了,就爆了。
见实:也就是说,你们擅长做长尾流量的买卖方,那么从2018年到现在,规律和经验是怎么样的?
肖希:现在自研自发的角度来说,没有爆款的时候我们会选品做超休闲,来维持高DAU以及我们的毛利,才能发得起团队的工资。同时,我们也会有专门团队去打磨中度产品,因为中度类型的小游戏,都有一个精准人群定位,和能去追求一款持续性收益的目标。
打个比方,我们做酷跑类产品做的好,做射击类产品做的好,会在酷跑类产品一直深挖下去,达到了一定的效果之后,不断的调优,一款更替一款。题材可以随时变,但玩法必须一款比一款优,这样中度题材的小游戏才能获得一个沉淀,也才能做到游戏本身的壁垒,也是别人无法超越的一点。
见实:你们在抖音和oppo、vivo、百度、手Q都发产品吗?
肖希:在微信上的产品也会在手Q、抖音、OPPO、vivo等多平台进行发行。但是先发微信,一般情况下通过微信生态把产品调好,才会去发多平台。因为抖音、OPPO、vivo,手Q都属于中心化平台,不需要去买量,放上去就能产生一些量,达到一定数据平台会给更多的量。
见实:相比起来,从收益角度,谁家更好一点?
肖希:我觉得是这样子的,微信生态和手Q,越来越多的是看重发行的能力,如果你有投放能力可以把游戏玩转起来,再就是有调产品的能力。
尤其是2020年,超轻度产品会在微信上越来越跑不通,当然并不是所有的超休闲游戏都不行。只是超休闲会越来越在竞争恶劣的情况下,你开发出一款就有发行公司会快速地抄出来,在微信上已经没有意义了。
所以,在微信上2020年的方向是中度产品,中度产品可以追求高ARPU值、高留存,比如ARPU值做到八分,然后拿去投放,投放之后再稍带交叉,给自己或同行矩阵。这是我认为2020年微信上面的玩法。
甚至,对战类的游戏用投放买量结合的形式去带来量,带来量了之后,尤其是高ARPU值的产品,才会更好做投放,投放了之后再通过矩阵里稍微有一点交叉。此时,留存的指标可以看更远,14日留和30日留。那么,向外投主要看次留和七。现在如果次留可以达到25%,七留达到8%以上,它就属于一种爆款了。
具体来讲就是,50万DAU以上,能够有20%-25%的留存,同时也已经带广告的情况下,如果还能有8%的七留,就属于比较好的爆款。而且,ARPU值能有三分以上,好的可以有四分、五分的样子。
当然爆款,有大爆款也有小爆款,这也只是我们定义爆款的思路。如果可以做到三到四分的总利润,维持一百万DAU的话,一天的收入就是三万元左右。
肖希:买卖量的能力,你认为是微信生态内小游戏的玩法趋势,那么这意味着什么?
肖希:买卖量大概经历了3个变革,从最早的自家后台结算到后来的阿拉丁结算,再到现在的微信后台新增或者活跃结算。每次的变革是更加方便于买卖量数据的统计,微信也更新了相关的功能。
新增结算就是,不管带来多少老用户只结算新增用户;活跃结算就是,不管是新用户还是老用户,都按活跃结算。不同的产品适合不同的方式。
但这时候更需要优质产品。因为越来越没有扣量的套路了,最终靠产品说话,没有太多运营套路。也有一部分产品比较多的团队,就可以不卖,去组成自己的矩阵去跑量。
但如果矩阵里有新鲜血液放上去,玩家就会倾向性地到新游戏里去继续体验、玩,如此以来形成了一个流通,这也是买卖量的价值所在。
见实:我可以这样理解吗?当广告主市场里投放广告的需求降低了,那么如果整个小游戏里有更多矩阵的流量,也可以流通跑起来?
肖希:对,游戏和游戏之间要流通起来,买卖量的规则就是流通,因为有可能我们出了爆款,也有可能是另外一个团队出了一些新游戏,这样就流动起来了;同时,玩家也能有持续的新鲜感。那么,新鲜感就需要一个更庞大的矩阵,如果还只是在自己小矩阵内流通,会流失玩家,更别谈利益的最大化。
所谓利益最大化是,当组一个一百万矩阵的时候,只能产生一分的总价值,但一起玩就可以产生更多的价值,一分三,甚至一分五的价值,这个价值体现在用户留存上,留存高的产品,意味着时长高,当天肯花更多的时间来玩这个游戏,第二天就会玩,第三天也会玩。对玩家来说,他们会更深入玩一款游戏。
见实:这样的玩法,对于微信生态的影响是正向的还是负向的?
肖希:从某一种角度来说是正向的,玩法没有问题。但就担心在行业中被玩坏,比如某些游戏里全部都是广告,这就玩坏了。
比如,暑假的高峰期微信生态小游戏大盘,有五六千万的日活,现在因为疫情阶段,已经到了一个亿,那么在这么多玩家的情况下,如果一个玩家玩了五个游戏,会提升时长,这样的话也拉高了整个微信生态内用户玩小游戏的时长。也就是说玩家本来一天只玩了一个游戏,结果多玩了四个游戏。
见实:那么, 2020年,你们对小游戏题材上的选择,认为趋势会有哪些方向?
肖希:休闲游戏我认为有四个方向:第一是超休闲类,其实超休闲游戏一直会存在,这是微信生态内基因决定的。
第二是中度类产品,我们称之为休闲游戏,比如《弓箭传说》《酷跑》《坦克之星》这一系列等。这个趋势还是挺猛的,因为利润率比较高。
第三是裂变产品,但这个是根据微信政策来的,比如找茬、解谜类。如果微信没有限制很多游戏都可以做成裂变类型。
目前微信也已有视频接口,用户可以把自己玩游戏的过程,生成视频让用户主动去分享,而不是更多用以往的分享方式,设计一些环节逼着用户去分享。
第四是养成类游戏,比如养猫、养狗,及家园类、开店类题材等,也是利润持续性很高的方向。
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