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研发者外包原因汇总:外包项目的潜在优势
2014-08-22 16:09:32

就过去十年的外包开发工作经验来看,我认为最应该被提出并考虑的重要问题之一是,为什么我们需要外包项目?游戏工作室里的美术人员也很想知道这一点。

既然对外包就意味着“把业务转交至第三方”,那么它就容易出现偏差。因为外包制造的产品必须符合内部标准,并且适应整个局势。外包的弊端清晰可见(如低素质人才),优势也不甚明显,因为产品研发者如国内游戏工作者被排除在了生产制造领域之外。但尽管如此,外包还是利大于弊的。这就是为什么它在过去,现在和将来都有稳定涨势。然而,如果不以发展的长远的眼光来看,自然会因一叶障目而不识泰山。因此,我这篇文章是写给所有对外包有疑问的人们,在此之前他们没找到满意的答案。众所周知,甚至一些外包经理人也会说只是为了节省经济成本,但这不尽准确。它最多只是原因之一,并且我要说也并非如此,因为节省下来的资金总是被用于工作室中游戏内容的深入研发以及其他事情上,并非像“节省成本”的本意那样被保存了下来。

尽管如此,让人们认同外包仍是至关重要的。虽然从经济的角度来看并无优势,其他众多优点也说明外包是一项可取的举措。因此,把仅仅把讨论局限于经济方面是一种误导。如果想知道外包的优势所在,这篇文章将会为你解答。

近日来,在众多工作正被游戏研发者对外承包出去的任务中,我最关注艺术资产,它们普遍被外包,因此也是大众最熟悉的东西。不过我提及的观念和原则对于其他部分来说也同样适用。我会避免那些典型的晦涩商务应答,例如“外包会为其他投资节省资金”或“使固定成本灵活化”。尽管这些说法并无错误,它们过于抽象难懂,只会给我们带来更多的疑问和想象。

成本

显而易见的是,获得世界各地的廉价劳动力是西方游戏研发者外包的初衷,比如中国。换个角度来看,薪金差距的大小取决于我们进行比较的地区,合作的供应商以及服务协议的协商程度。但总的来说,廉价劳动力还是有利于成本降低的。那么下面我们来说那些不显著的优势。

我们很容易看到花费在外包上的成本,却看不到它节省的成本。比如,工作室将不再需要不断研发新内容,不需要支薪给全天候技术人员,不论产品是在预售阶段还是刚刚上线。外包节省了产品空窗期的成本,我们将不需要给等待下个任务的技术人员们支付薪水。

从另一方面来说,如果拥有一支较大的团队和众多工作人员,我们将花费很多资源来确保他们在下个项目中到位。除了这带来的巨大压力和一流技术人员返岗的不确定性,这一惯例其实问题多多。

在国内,由于入职和培训的费用,雇佣新员工进行短期项目是非常昂贵的。员工在前三个月通常效率不高,我们也总是要求员工熟悉最新技术和管道。通过外包,这一成本就外延化从而产生利益。第一,我们可以不用雇佣新员工,第二,在生产力低下的阶段,从中国雇人要比加利福尼亚便宜多了。

时间

时间可能是金钱,但也是我们最有限的资源。我们无法争取更多的时间,所以即使你有足够的预算和耐心来支撑整个费时费力的过程,也最好不要让内部员工参与。如果你是个小规模开发者,外包可以让你不通过研究与开发即能参与到制造环节中。虽然你无法获得最尖端的信息,但大部分工作室只需要成功的产品,并不需要这样做。

不论你的工作室有多大,外包都可以让你快速建立起一支工作团队,这是一个有利的开端。相对于在国内组建一支相同的队伍而言,制造时间更加宽裕。你可以利用多余的时间丰富产品内容,或者得到更快的反馈,使之在游戏中更完善。

招聘,挑选,面试,入职,培训的整个过程耗费了大量的时间。尤其是在你需要更多技术人员的时候。这不只是时间和成本的问题,还关系到工作室内基础部门面临的压力。

经费

外包除了避免快速雇佣和解雇的压力,还可以减少基础部门的压力。否则你的人力资源团队和技术团队就得应对更多的员工。如果你现在就觉得多加一个监测器,或者获得另外的授权软件非常困难,当你的团队扩大两三倍之后,这将更难以想象。

每增加一个员工,购买授权软件和硬件的费用大约是5000至10000美元。如果你需要一支增加25到1000个员工的庞大团队,可以想象你将面临的是什么(还有技术部门在安装上耗费的大量时间,更大的办公空间所需的租金,以及一份更昂贵的商业保险,以防失窃等引发的纠纷)。

既然外包对象有责任管理自己的员工,你无需亲自处理人力管理上的问题。这也意味着中层经理的数量不必过多,从而让你的团队更精练,避免官僚之风。

灵活性

游戏的开发需要循环使用开发者,尤其是内容创作人。外包可以按自身需要临时雇佣和解雇,并且不必感到麻烦。事实上,短期工很少能达到我们的期望,在情感经济和实际中也很难被取代。然而,如果你在外包中遇到这种问题,经验丰富的业务供应商就会为这些员工安排合适的项目,而不是解雇他们。在外包工作中,供应商以服务客户为生,所以无论项目是否有趣或有挑战性,都可以进行外包。供应商不会拒绝简单枯燥的项目。这将减少了国内经理人协调工作的困扰:员工在被迫完成不喜欢的工作时,会消极怠工。这也表明,应该把平淡乏味外包出去,从而让内部工作人员进行有趣的核心工作。这样一来,他们的效率也会更高。

他们可以更灵活的专注于需要敏捷思维的工作,比如大框架完成之后突然闪现的灵感。

实用性

和耗时的项目一样,外包也是有优势的。尤其复杂的大型项目可以快速完成,通过临时安排各方面的技术员得到快速反馈。总的来说,可以在创造更多的价值的同时赶上最后期限。能够独立完成这些是非常困难的,因为需要给各方面的技术员进行快速分工。

让内部员工专注于R&D和其他不能轻易外包的项目是更明智的。内部员工最大的优势是他们更接近游戏,能直接接触游戏引擎和开发者等等。内部员工总是可以做出更好的决策,因为他们身处其中,可以更好的理解项目的意图,背景和进展。如果忽略这些优势,让员工做那些可以外包的项目,是非常不明智的。因为这会影响并推迟员工的本职工作。

能力

既然外包是在外雇佣员工,你的团队规模就不会被工作室大小,经理数量和配套设施限制。这样一来,小公司也可以制作大型游戏。即使你的公司小到你知道每个员工的姓名,你从来不会看到新面孔,公司的文化也更私人而非“企业化”。

如果公司有人数限制,正好也可以保持下去。这样一来,公司可以设有一些特殊的不重要的职位(如MMO游戏经济学家),即使在其他游戏公司没有过先例。如果有利于好游戏的创作的话,你也可以设定一些对游戏有直接影响的职位(如玩法程序员和关卡设计师)来取代“内容制作人”。

稳定性

资深员工的流动会在公司内部引发不稳定因素甚至是恐惧。因此,正确的外包可以为你的公司提供稳定和持久。因为你将不会有这些困扰,比如员工在项目开始和结束的来去热潮,升职的需要,以及截止日期之前突然失踪。

团队稳定性可以使产量保持稳定,因为每当有新成员加入时,团队动力就会改变。通常情况下,团队构成发现重大改变时,人们会很自然的回到“开始了解彼此”的阶段。他们会闪烁其词,并且有意避免冲突,而这些都是以生产力和成果为代价的。

既然说到了生产力……外包可以在内部员工休假时保证产量,如果必要的话,周末亦然。这是个常见的情况,但由于一些显而易见的原因,它被忽视了。

专长

由于业务的性质和焦点,致力于开发游戏内容的公司通常有接触到一流技术人员的渠道。由于供应商来自世界各地,这会造成文化差异和语言障碍,让开发者能接触到无法直接交流的一流技术人员。和招募本地的技术人员相比,这是一个巨大的优势。通过外包,你可以接触到世界一流的自由技术员,他们可能不想迁移,或者因为无法获得工作签证或家人工作上学等不可控因素而无法移民。

让专家如自由的高端技术员加入你的团队,可以缩减R&D的时间和成本,即使你们不是面对面合作。因为通过观摩专家的工作,你的员工就可以了解最新的技术和最好的练习。

竞争力

总的来说,外包可以通过各种方式让开发者保持竞争力。由于它在员工离开时保证了生产力,加班的内在需求就大大降低。从而创造出更有吸引力的工作环境,也让工作和生活更加平衡。你也可以为员工提供更好的酬劳,因为在预算相同的情况下,你可以控制员工和岗位的数量。

外包辅助游戏的开发过程让你有更多的时间加强核心环节。对技术部门来说,这意味着使用而非创造内容。从本质上来看,你可以创造一个游戏,而不是为一个游戏框架增砖添瓦。这在理论上会让游戏变得更好,并增加其作为商品的竞争力,这也是每个员工就职时的目标。随着专家们创造内容,你们可以得到更好的道具,人物,和武器,这会比由一个技术员来完成好得多。多面手在速度,质量,灵巧方面都比不上专家(如果不是这样,只能说他们还没有遇到真正的专家)。

最后,外包可以让你的项目中途改变方向,同时不会对公司造成重大损失。例如,如果你的内部团队正在开发一个陌生的游戏,在技巧甚至游戏方向上的重大改变会导致毁灭性的的后果,尽管这种情况并不常见。

我还有很多话想说,但我相信已经表达出了我的观点。在游戏开发的过程中,很少有事情是像它看上去那么简单的。生活中充满着矛盾,有时事物和它们的表象正好相反。

所以尽管外包看上去是个威胁(尤其会导致失业),实则不然。它降低了工作的风险,有助于公司各部门员工工作的稳定。如果没有外包,商店里的游戏商品就会更昂贵,或者更短小,种类和画面质量也会不尽如人意。这样一来,游戏的产量下降,AAA游戏开发者更会无法保证利润从而在商界立足了。

这就是游戏开发者外包的原因,也是我为什么在种种问题,大众的误读以及日益复杂的局势面前,仍然愿意保荐外包。

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