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过去5个月手游行业发生了什么?
2014-06-10 14:51:32
手游真正受到二级市场关注在2013年年初,到2014年年底行业已经成为市场普遍接受的“高速成长、高爆发力、高弹性”的行业。然而,可能令大家略感困惑的是,在过去的5个月中,这样一个高增长的行业,为什么看不到太多单个作品的爆发?似乎除了微信游戏,和一款《刀塔传奇》,之后并没有很多吸引眼球的作品。手游市场的增长结构究竟是怎样的?我们结合一些公开的数据稍作分析。
 
一、首先是腾讯手游的崛起。
 
根据腾讯财报披露,2013年Q4手游收入6亿,2014年Q1手游收入18亿。这里腾讯采取的还是净收入计算发,即iOS只计算分成后70%收入、Android通过应用宝的才将流水记为收入,如果考虑到实际流水,则Q4、Q1应分别在7亿和22亿左右。
 
我们以iOS畅销榜为例来观察,从个数上看,iOS榜单前20位,腾讯游戏的数量从Q4的4-5个上升到Q1的7-10个,数量环比几乎是翻倍的节奏。
 

但更恐怖的是,腾讯在Q1开始已经牢牢占据收入榜的前几位,并且和大部分游戏都拉开了很大差距。我们粗略估算,目前排名前十的游戏流水,Q4约在12亿,而Q1则达到了25亿,环比翻倍;但我们如果剔除腾讯的游戏,排名前十的游戏Q4流水约8.7亿,Q1则11亿左右,环比大概增长25%。
 
 
二、其次是内部竞争的激烈。
 
去年我们一直追踪网龙(777.HK)下“91手机助手”的数据作为一个维度跟踪行业,随着91被百度并购后,单季度2-3个亿的收入藏在百度90多亿的收入中已经难以跟踪,同时91本身也遇到了iOS越狱比例下降、Android市场强烈竞争的问题,所以目前我们跟踪Android市场的最佳渠道转移到奇虎360身上。
 
根据360的电话会议、调研情况来看,在过去3个季度,其手游业务的营收情况如下:
l        2013年第三季度,手机助手业务给奇虎带来了2300万美元营收。
l        2014年第四季度,奇虎17%的营收来自移动平台,约3800万美元,其中50%为游戏,50%为广告
l        2014年第一季度移动业务营收为5800万美元(其中移动广告营收为2000万美元,移动游戏营收为3800万美元),比上一季度增加2000万美元
 
通过营收对流水的判断
(1)游戏营收来自5:5分成,我们假设这部分收入还原流水是5:5(5元分成对应10元流水),事实上,由于360目前的政策是对月流水50万以下的游戏不分成,这种假设会低估一部分流水
(2)移动广告来自推广位,其中大部分也有游戏公司购买,通常平台政策有一个原则——对于赚钱效应特别明显的游戏,是不许出售广告的,只能参与分成,那么理论上来讲,这部分广告卖出后换来的流水,应该不会比分成对应的流水高很多才对,我们假设广告还原流水的比例是4:6(4元广告换来10元流水)


我们可以看到,最代表Android市场增长速度的360手机助手的流水增速的确很快,季度的环比都在50%甚至以上,手游的增长趋势的确健康,可以打消市场对行业的怀疑。
  
但是个体的增长是一个什么情况?
360不定期会出一些月度或者季度的手游行业指数报告,根据是360平台的数据。
 
 
 
我们可以根据这个排名,再结合公开数据,来大致推断一下流水情况。
 
1《时空猎人》——by华谊兄弟的收购报告书
 
可以看到360全年收入3770万元,但360在下半年后来居上超过了91,距离UC还有一点差距。那么判断360下半年至少有2700万以上收入、约5400万以上流水。由于《神魔》在去年年底才开始慢慢推,这部分收入大部分应来自《时空猎人》
同时,《时空猎人》本身的流水变化情况是:

因此,我们大致推断,《时空猎人》在360手游平台上,自去年10月开始,应该有月度1000万左右的流水,同时,UC平台也曾高调宣传过《时空猎人》但渠道流水过千万,且全年UC收入高于360约700万(月均高100万),情况也基本吻合。
 
 
2《苍穹之剑》——by蓝港CEO王峰的朋友圈爆料
 
圣诞节王峰宣布《苍穹之剑》商业化首月,对接16家平台,突破3000万流水,其中公布的某天流水情况来看,360占比约在13%,大致估测流水应该在400-450万
 
根据蓝港自己的PR稿,《王者之剑》的月流水去年8月已达4500万,9月已过5000万量级,《王者之剑》在起步阶段约1/4流水来自360平台,当然后续可能有所下降,我们估计《王者之剑》的月流水应没有明显过千万,否则可能会被渠道作为PR稿进行高调宣传(9月《我叫MT》单月360过千万就有宣传)。我们假设《王者之剑》的360渠道月流水基本在900万水平。
 

3《啪啪三国》——by拓维信息收购报告书
  

(1)根据通常的分成方式,Android平台分50%,掌中地带和火溶信息分成比例约6:4,大致可推测2013年、2014年Q1来自国内Android的流水约在1100万和2200万。
(2)《啪啪三国》真正的商业化开始于2013年11月,流水在11月约660万,12月达到近1500万,按此比例推测,2013年11月、12月Android的流水应在340万和790万。2014年Q1的月均流水也在700-800万。

(3)根据戏工委、CNG中新游戏研究联合撰写的《2013年10~12月中国移动游戏产业报告》显示,360渠道《啪啪三国》占比约在40%,则《啪啪三国》在11月、12月和今年Q1大概是150万和300万,今年Q1也应该在300万的水平上。
 
通过以上四款游戏,我们基本可以在这个“填图游戏”中填上30%的数字,其他游戏虽然没有确切的数据,但至少量级估计已经不会出现大问题。我们发现,360平台TOP10的游戏流水,季度环比增量约在18%,要远远低于360平台49%的增速。
 
这个结论其实是和目前手游市场的发展高度吻合的,即使不考虑腾讯游戏的影响,整体手游市场表现出良好的增速,但由于游戏之间的竞争也在加剧,市场体现出长尾的特征,集中度反而是下降的。
 
三、目前的局面何时能被打破?
 
如果市场在接下来的几个季度仍然按照这一趋势发展,那么我们无疑会更强的感觉到,虽然行业增速曝出的数据好,但竞争持续且同质化,单个作品爆发少,行业的投资弹性可能会越来越小。
但我们认为,市场未来不会这样持续下去,理由有二。
(1)靠着腾讯和众多新进入行业的竞争者,这个行业的规模是客观高速成长的,无论眼前的用户、收益在谁手里,手游的用户是实实在在累积的。
(2)纵观游戏行业发展历程,端游和页游都出现过类似的行业爆发、竞争者大量无序涌入的情况,但放到一个稍长的时间维度,行业的集中度一定是长期走向提升的。这个提升不是口号,而是率先成功者把研发、美术、推广、运营的门槛都会逐渐树立的很高,造成竞争者的难以进入。
 
这个时点可能在什么时候发生?
(1)腾讯游戏的增长弹性,短期来看,腾讯接下来还有望上线King的《Candy Crash》、Gungho的《智龙迷城》、Mixi的《怪物弹珠》等,增长的动力还没有结束,但是比腾讯更早接入游戏的Kakao目前已经接入了300多款游戏,新游戏的增量弹性已经明显减弱,预计腾讯在以下几款大作上线后可能季度增速会明显放缓。
(2)自2012年、2013年涌入行业的创业者,基本上现在到了跑产品的阶段,他们能否支撑下去基本上半年内见分晓;但年初如《刀塔传奇》等的成功也刺激了一群大公司的牛人出来自己创业。所以我们判断,行业的竞争压力会在Q3末开始有所放缓,之后可能会略有反复,但会开始步入长期的集中度提升过程。
(3)其实,如果等Q2的数据出来,再按照我们的分析框架来看,Top10游戏的增速会较Q1明显回升,集中度也会明显提升,但我们认为Q2的数据提升主要是依靠一个单款游戏——《刀塔传奇》,并不具备很强的代表性。
 
四、投资选择
 
最后,落实到投资,我们认为
(1)现在这个阶段其实是长期很好的布局时点,因为投资者会产生行业竞争加剧的感觉而打压估值,但这并不影响行业中长期集中度的提升。
(2)中长期看,还是应该投资成规模、至少形成了产品矩阵的公司,因为只有这样的公司才有能力在这一阶段较全面的抵御竞争的压力,也更有希望在将来享受行业集中度提升的过程。我们仍然首推掌趣科技(卡牌、RPG、SLG等均有布局),游族网络也是积极的观察目标(页游龙头,手游全面布局中)。
(3)在最近一两个季度,依靠单产品的流水进行投资判断的弹性仍然很小,不建议据此做出投资判断。
(4)与最近国内市场弹性较小形成的鲜明对比是,强力的国内手游公司进入海外市场后可能有不错的爆发,如果定要寻找单产品的弹性,建议在有产品定位海外市场的前提下寻找,如拓维信息(《龙战争》)、博瑞传播(《龙之守护》)、巨龙管业(《格斗刀魂》)等。
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