首先看一下游戏行业的发展史,从传奇开始,02年的时候,风靡全国的热血传奇,让中国人找到了一项新的娱乐活动,传统儒家文化下的中国人是保守,内敛,含蓄害羞的。游戏让他们找到了一个新的释放自己情绪的地方。
这个时候游戏传递出来的情怀主要是热血,好玩,友爱,合作等正面的情绪。公平是最主要的价值观,开心和谐,自成一个社会体系:我想要取的什么,就得付出相应的时间。社会上的不公平在游戏中消失。
在这里还有两款游戏得提一下,第一款是徐波的梦幻西游,如果说一款游戏是一个人内心世界的表现,则梦幻把一个人的柔情与善良,把一个世界的温馨表现的淋漓尽致,这应该是与徐波的个人经历有关,他渴望这样一种世界。梦幻应该是90年代任天堂口袋系列的传承者,我不知道对不对。
第二款是奇迹。严格说起来第一款3D应该是魔剑,只是他的风格实在不适合国内。奇迹在这点上表现明显好于魔剑。绚丽的色彩,精致的画面,无疑是一款超精品。
传奇已经过去了4,5年,其中发生了很多的故事,无法发泄而引出的现实中的斗殴屡见报端,还有各种成谜等负面消息。所有的信息都指向了一个很重要的消息:游戏与人的日常生活息息相关起来。腾讯看到了游戏的未来,开始做游戏了
不可否认,游戏对互联网的普及,起了非常重要的作用!
有钱有势的史大爷玩传奇玩的很不爽了,我现实中有钱,我想要在游戏中玩的更爽一点。游戏是与所制造的人性格息息相关的,很有能力,很有权势的人,在思考一件事情的时候会充满攻击性,会想办法把把自己所拥有的这些东西,蔓延到日常生活的所有角落,其实这个时候SF已经好两年了,也证明了这种方式的可行性,只是没人去做,但史老板的性格够张扬,所以游戏进入了征途年代。
从玩家心理角度来说,这应该是一次升华,虽然从人性角度说,性质是恶劣的,它把玩家带入了一个金钱至上的视角。玩家头一次明白:原来游戏中公平与正义是不存在的,它比现实更恶劣,有钱可以随意碾压,随意欺负,苦逼就是给有钱人陪玩的。这是一次真正的变革。
国内在做商业模式创新,我们的邻居,则引领了又一个潮流,休闲游戏,泡泡堂,冒险岛,劲舞团一个接一个的出来。这些游戏让我们看到不是只有RPG才叫游戏。只是可惜,国内到今天为止没有一款在休闲游戏上超越的,唯一的只是腾讯仿了几款。
08年,经济危机。本来经济危机不关游戏行业什么事情,要说也只是发慌的越多,游戏越红火,闲的都TM往游戏里砸钱了。只是国家突然来了一个4万亿。不论是好是坏,但确实影响到了,该穷光蛋的还是穷光蛋,但确实看到了一些东西,到处都是新建高楼大厦,吃个快餐也要十多块了。心思开阔的一个后果就是不甘,玩个游戏干嘛还要受气,玩家忠诚度越来越低,快感,爽,好玩成了主基调,当然情感依然是主线,但不再是绝对,自主思考度越来越高,当然市面上的游戏也越来越多。玩家又开始追求公平。不能公平,也要稍微公平。所以新一代的游戏开始向这个方向摸索,腾讯的DNF,LOL等。
去年听说有游戏想重回收费模式,失败了。只是想说,这不是人心想不想的问题,而是期望与回报的问题,市面上肯定还会有收费的游戏,只是不认为出自国内。
所以现在玩家的心理还是刺激,爽,直接,新颖。
我们同时看看页游都在做什么。一些做互联网的人,在做FLASH小游戏,这些小游戏越做越大和复杂,特别在2006年AS3.0发布之后,他们发现,原来FLASH也可以做大的游戏,于是,页游兴起了。最开始的页游主要是策略游戏,真正大火的到七雄争霸,后来才是RPG,RPG应该是仙域和无端的飘渺西游,只是无端运营出了问题。
后来就出现了4399整个系把握住渠道,狂做ARPG的事情了。只是可惜,后续各个系统平台开始起来了,纯页游平台的37也起来了,核心业务被侵蚀,其他业务没有太多发展,而ARPG的顶端制作也被更会把握玩家心理的陈默给霸占了。
还一个要说的就是Zynga,说它的原因不光是它是国外做的最好的页游,更重要的是它的继承者做出了coc
做够了拿几百万当小媳妇的手游终于熬成婆了,随着智能机时代的到来,手游开始大爆发,我还记得那是12年8月,时空猎人刚上线,体验了之后还跟刘总说这个游戏肯定能上2000W,只是没几天就技术原因下线了。
时空猎人的火应该源自于手机本身就像一个手柄,使用手机玩拳皇是玩家内心中一直渴望的事情。
在不得不说的是另外一个游戏是我叫MT,曾经有人说这个游戏是靠魔兽的题材而火的,并为此争论了很久,我觉得有这个因素,但是更多的原因,卡牌适合手机。我把卡牌称作智能机时代的MUDS,手机还是天然适合单手掌握的,上厕所,躺着休息,是手机最常用的使用方式,而卡牌适合这种方式。如果页游时代纵横市场的是ARPG,那卡牌则是手机时代的王者。
但是不得不说,页游时代那种模式已经一去不复返了。页游的游戏时间是在匆忙之中找间隙,粗略,方便,不考虑,是很大特色,只要心理上那一点点触动。手机不一样,它是在闲暇之余漫游,会思考,而且手机游戏需要下载,会更慎重,所以要么游戏被强推,要么非常出色,不然很难火爆起来。
所以手机更重产品,跟页游,端游比起来更像端游。
未来的电视游戏会怎么样?不是太看好电视游戏。查了下智能电视的产量,从这个量来说,很难支撑的起很多的游戏。
电视游戏应该是主机游戏的延伸,电视有它的特性,尺寸太大,视觉张力太强,不适合近距离观看,人的心思很难集中,比如说你看电视可能会去泡杯茶,吃点瓜子。电视放在客厅,你更不可能一天到晚泡在上面。偶尔玩玩手机游戏可以,比较私密,偶尔玩玩电视游戏。这个,玩多了估计家人会有意见。当然电视游戏毕竟会是游戏的组成部分,它也会有东西在上面,具体以下3方面
1当前市面上按照类型分的所有的休闲游戏,棋牌,歌曲,泡泡堂,弹弹堂等
2小霸王学习机时代流行的游戏,忍者神龟,魂斗罗,拳皇等
3美日的主机游戏,特别能表现画面张力的3D游戏
组房间的打斗类游戏会成为主流,比如忍者神龟等,与邻家小伙伴来一个拳皇也不错。3D不一定,国外的次世代可以,国内不一定。
我怎样看待游戏的?
我把游戏分了三类,端游是***妇女,页游是***,手游是青春少女。
为什么说端游是娘家妇女呢,首先第一个,端游的下载成本高,就像你取媳妇,花费这么高的代价,你肯定不想就随便玩玩就不要了的,你会很慎重。而下下来之后,如果是你的同类,你真的喜欢,你会好好的待她,你会尽量上去玩,你也不想老换区,你会尽量把一个弄好,所以你愿意花很多的代价去玩。而且你愿意花这个代价,在你看来即使再累也值的。
为什么说页游是***呢,首先可以看页游的起源,页游是一帮子做互联网的最先捣鼓出来的,互联网它有自己特有的文化,你为什么打开游览器,因为无聊,因为发慌,打开网站很少有纯粹的目的性,就是懒懒散散去做一件事情,去享受的,享受知识,享受新奇。它的起源决定了它的发展,所以你去看页游,越做到后面,越重体验,从心理上给玩家一种被服伺的感觉。华丽的外表,触摸到心灵的享受。
最后,为什么说手游是少女呢。还是说移动产品吧,移动产品的典型代表是手机,不知道有多少人认真思考过手机,很多人都说页游是碎片化时间,手机也是碎片化时间,其实这只是很小的一面。在我看来,手机游戏是心理的碎片化,它的享乐时间,是在茶余饭后,上厕所,睡觉休息等空闲时间,而页游是空虚时间,这是两个完全不一样的概念。所以手机游戏会更丰满,它是经过慎重考虑,确实好玩的东西而保留的。所以手机更注重轻松,休闲,竞技,好玩。为了这些,它甚至可以忽略掉社交,网络等。所以在我看来,手机游戏是真正的灵活多变,真正的产品天堂。也许会很简单,只要它火,那绝对会有鲜明的特色,就像少女,青春,灵动,让人一亮。
我对现在手游的看法是,如果没有你真正觉得核心能让玩家爱上的东西,那就一定要慎重,当然做是先一定要做的,因为只有做的过程中,才能发现一些好的新的东西。当然有非常好的渠道另说。
其实产品是不断演化的,***也可以变成***妇女,***妇女也可以变成少女,路上看到一个人,谁能知道她是做什么的呢,只能怪世界变化太快。但不管怎么说,总能看出一点端倪。
还有一个问题就是从业者引导了文化,或者说是市场引导了文化,比如页游由互联网引导,ARPG的潮流由4399系引导等
怎样在未来的竞争中获胜?
现在有这么多的人在做游戏,几千家有吧,端游到页游的时候也从来没见过这么多,真正的搅局者可能就只有第七大道,而现在贪婪的资本像疯了一样涌入,好的游戏像花一样开放。再也不可能回到控制渠道,引导市场向自己靠拢的模式了,那怎么在这几千家中脱颖而出呢?
唯一的答案就是创新!
从上面的梦幻西游,还有征途可以看出,一个拥有丰富情感,拥有多变思想的人,在创新领域所有的权威,所起的作用是非常重大的,他的个人经历,他对产品揉入的理解,他所思考问题的方法可以引领一个潮流。所以人是第一要素,一个优质的人的价值是无限的!
但是人的本质决定了它是多变和最不可控的,他会受各种因素影响,会有情绪,也会有利益,也有可能失败,离开。
那怎么来把创新常态化,尽量不要受人为因素影响呢?那就是创新的方法论。创新一定是有方法的!所有的产品都是可以追本溯源的,它不可能凭空产生。就好比现在最火的COC,它没有ZYG在前的努力,它能出来?
既然说到方法论,那我们来看看我们现在有什么?我们现在有一流的团队。我们现在知道市场上哪些在流行,在这个大数据时代,我们甚至知道一些很隐秘的可推断信息。第三个我们有人。
在看看我们缺什么,我们缺少把这些东西揉合起来的机制。市场上有多少种类型和题材的游戏,那就做区分选择。建立一套产品分析系统,对流行的游戏按照类型划分制作,建立类似CDC这样的东西,为团队选择合适的方向,以产品为导向的制作机制。
这种模式其实就是把以前RPG很火的时候全去做RPG,卡牌火的时候全做卡牌改成术业有专攻而已。RPG是自己主导的,在技术,产品人才储备上自己占优。可现在是全市场主导。所以得进行细分。当然我们只提供指导思想。
做好了之后,选择合适的,然后就去仿,其实这就是腾讯的微创新。我们一直在鄙视腾讯,从这上面都可以看出,这才是真正的王道
这个东西其实很多大的公司都有做,甚至都有点类似腾讯的细分策略,甚至XX的XX工作室专做X类型游戏。你会发现基本上很多大公司都是这样的,但真正能做好的基本上就只有腾讯。其实应该这样说,这是大道,大道任何时候都只有一条的,过去过来都是一样,只是看你做的怎么样。
还说另外一个问题,关于腾讯,腾讯是独一无二的,就只有这么一家,不是人人都可以进腾讯,但是对于产品来说,产品形态是多变的,这种状况在未来会更突出,任何好东西都是会有市场。因为产品对人心的理解都不一样。就好比微信永远也不可能做私密社交一样。
我的意思,主导不了市场,那就找出规则,顺应市场。这话可以这样说, 去山寨流行的游戏,做出自己的路子
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