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用户体验设计20条法则(Laws of UX)
2020-07-24 16:47:36

嗨,小伙伴们大家好~☀️

今天小编给大家带来的文章是用户体验设计20条法则,设计心理学中有很多有趣的法则or定律,其中有些是定性的总结,有些来源于实验研究并得出严谨的公式,一起来看看吧!

设计心理学中有很多有趣的法则or定律,其中有些是定性的总结,有些来源于实验研究并得出严谨的公式。在日常的设计过程中参考和借鉴这些法则和定律,可以提升决策效率,让思路轻松顺畅,并使设计更受用户欢迎。

不过我建议大家同时抱有批判性思维,不要将这些法则和定律奉若真理。毕竟我们从网上获取到的也是第N手资料,在当时的技术环境下,研究手段和方法有何种缺陷我们也无从而知。尽信书不如无书,我们尽可能站在一个敏锐观察者的立场上,保持批判、觉察和自省。

审美可用性效应(1995年)


概述:

漂亮的设计更易用。

关键提示:

1、漂亮的设计可以使用户对微小的可用性问题更加宽容。

2、用户认为漂亮的界面设计更易用。

3、漂亮的设计可能导致在对可用性测试时遮盖了存在的可用性问题。

多尔蒂阈值(1982年)


概述:

系统和用户在400ms以内的速度彼此交互时,两者工作效率最高。

关键提示:

1、系统需要在400ms内对使用者的操作做出响应,来保持用户注意力和提升效率。

2、响应时间较长时,使用过渡动画等方式来缓冲,降低等待时的焦灼。

菲茨定律(1954年)


概述:

选中目标所需时间与移动距离长短和目标面积大小有关。(与距离负相关,与面积正相关)

关键提示:

1、目标面积要够大,以便用户识别及选中它。

2、目标之间要留有充分空隙。

3、目标应放置在界面上易于获取的区域。

希克定律(1954年)


概述:

决策所需要花费的时间随着选择的数量和复杂性增加而增加。

关键提示

1、将复杂任务拆解成小步骤。

2、全是重点,等于没有重点。

3、采用渐进式设计,降低用户在每个步骤上的认知负担。

雅各布定律


概述

用户将大部分时间花在别人家的网站(产品)上,而不是你的。这意味着他们希望你的网站(产品)跟别人的有相同的操作方法和使用方式。

关键提示

1、如果两个产品看起来相似,那用户会认为两者操作方式也相似。

2、利用已有的心理模型创造更优质的用户体验——使用户专注于任务,而不是学习新的操作方式。

3、新旧版本切换时,允许用户在有限时间内使用旧版本过渡。

共域定律


概述

(从属于格式塔理论)被一个显而易见的边框包围起来的多个元素,被视为一个群组。


关键提示

1、可以使用边框创建共域。

2、可以使用背景创建共域。

简洁法则


概述

(从属于格式塔理论)人们会把模棱两可或复杂的图像理解为最简单的形式,因为这样的认知负担最低。

关键提示

1、人眼会将复杂图形解析成简单有序的图形。

2、研究显示,相比复杂图形,人们更容易处理和记忆简单图形。

邻近定律


概述

(从属于格式塔理论)人们将相互靠近的元素视为一组。

关键提示

1、通过拉近两个相邻元素之间的距离,可以建立两元素之间的关联关系。

2、通过邻近定律,用户可以更快速高效的组织信息。

相似性定律


概述

(从属于格式塔理论)相似的元素看起来归属于同一组,尽管元素之间被分隔开。

关键提示

链接文字、导航文字的样式,需要和正文样式区分。

连通定律


概述

(从属于格式塔理论)视觉上连通在一起的元素,比没有连通的元素更有关联性。

关键提示

可以利用颜色、线条、边框、其他图形等属性,来创建关联性。

米勒定律(7±2原理)


概述

普通人在工作时,记忆上限大约是7±2条内容。

关键提示

利用分块的方式将内容分组,每组同时呈现的内容控制在5~9条内。

奥卡姆剃刀法则(14世纪)


概述

如无必要,勿增实体

关键提示

在不影响整体功能的情况下,分析审视每个元素是否多余,并尽可能将其删除。

帕累托原则 / 二八法则(19世纪末)


概述

在诸多事件中,大约80%的产出来自20%的投入。

关键提示

将主要精力集中在能够为大多数用户带来最大利益的领域。

帕金森定律(1955年)


概述

任何任务都会将可以利用的时间全部消耗掉。

关键提示

(原文没有关键提示,我这里多一嘴:包括上面的二八法则,都在提醒我们要有效管理自己的时间和精力)

峰终定律(1993年)


概述

人们评论体验优劣,大多基于峰值和结束时的感受,而不是所有环节的平均值。

关键提示

1、关注用户地图中的最激烈部分和结束时刻。

2、找出产品中对用户来说有帮助、有价值、感到愉悦的时刻,并将其打造的更好。

3、记住,消极的经历比积极的经历更让人难忘。

伯斯塔尔法则 / 鲁棒性原则


概述

接受的东西要自由,发送的东西要保守。

关键提示

1、设计中提供容错、防错机制:

2、容错——例如表单输入框中不去限制用户输入的格式,系统承担转换工作,将用户输入转换成符合格式规范的内容。

3、防错——明确说明输入限制,并提供清晰反馈。

系列位置效应


概述

用户更容易记住系列中出现的第一项(首因效应)和最后一项(近因效应)。

关键提示

将不重要的内容放在中间,因为中间内容被记住的概率较低。

重要的操作放在栏的最左侧或者最右侧(例如导航元素)

特斯勒定律 / 复杂性守恒定律(1984年)


概述

指出任何系统都存在一定程度的复杂性,这些复杂性无法降低。

关键提示

(原文没有关键提示,我这里多一嘴:一般理念是将复杂性承担者从用户端转移到系统端,系统开发可能更复杂了,但对用户来说更易用了。)

冯·雷斯托夫效应 / 隔离效应(1933年)


概述

当存在多个相似物体时,与众不同的物体最容易被记住。

关键提示

重点内容或关键操作,视觉上要有明显的与众不同

蔡格尼克记忆


概述

人们对未完成任务的记忆比已完成的更深刻。

关键提示

复杂任务中使用进度条,当任务完成时进行提示,并激励用户完成未完成的任务,

(以下内容来源网络:一项任务被启动之后人会形成一种处于紧张状态的场,这会增强对所有与该任务相关信息的认知;任务完成后紧张的状态就会得到缓解   )

 -END-


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    3)针对具体风水等问题进行求助或咨询;
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    3)鼓动「饭圈」粉丝攀比炫富、奢靡享乐等行为
    4)以号召粉丝、雇用网络水军、「养号」形式刷量控评等行为
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