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2020年的开局受到疫情影响,用户在应用上的流量分配重新洗牌。在第一季度,金融基础设施与资讯应用成为黑马,这类应用将用户的痛点线上化,同时满足用户现金减少,资讯刚需的即时需求。此外,受疫情不确定性外出需求下降影响,线上泛娱乐应用的流量激增,对于在线游戏,视频流媒体,短视频,直播等行业都有一定利好,但出行、餐饮等行业则是黑天鹅,可能需与线上行为结合。同时,出于疫情的影响和地域策略的收紧趋势,本季度出海开发者应用的热度下行,但出海短视频巨头却加剧了在蓝海市场的投入。触宝大数据研究院认为,在疫情的后续效应逐渐降低的同时,用户在线上线下的行为已被重塑,将会造成长远影响。
本次统计基于触宝(NYSE:CTK)海外240多个国家和地区的产品数据,并根据数据选取出海热门行业及市场区域:东南亚、非洲、北美、印度等进行细化统计,为出海企业及开发者提供更多海外市场应用参考。
注:基于统计公平性,榜单统计中将不包含触宝旗下产品。
快手挖掘短视频新流量,澳洲数字金融进一步深化
在疫情的压力下,线下行为的移动化解决方案得到了助推,尤其以线下的刚需行业为主,如教育、金融等行业,金融财务类应用除了减少了用户出门频次,相比线下提升效率。疫情造成经济压力,用户手中的流动性短缺,让他们更倾向于高频次管理自己的财务状况,大洋洲地区的金融应用较为活跃,这些地区的地方银行积极推广支付和在线理财工具,扩展自己的金融科技布局,与跨国巨头支付应用进行竞争。金融财务类应用占据本季度上涨最快排行榜60%,也将在疫情后促进线下支付布局。
此外,快手旗下的短视频应用Uvideo在印度市场获得了快速增长,加速了海外流量的争夺。印度市场人口结构年轻,短视频学习门槛较低,Uvideo的社交打法更容易沉淀用户,短视频的流量目前仍未触顶,各头部和腰部应用仍有潜力领域和流量进行争夺。
疫情赋能泛娱乐应用,线下约会等行业受阻
而Q1的市场变化中,影响最深的莫过于疫情对于各行业应用流量分配的变化,关闭出行设施,减少人群聚集将在线下、户外使用的应用和流量转向了线上,寻求在线解决方案。因此头部应用中占据主导的除了基础设施类应用外,都是社交、直播、游戏,视频音乐类等泛娱乐应用,金融占比略下降,流向了通讯运营商,办公等效率工具行业。
也因为疫情造成的用户行为变动时各行业热度发生较大变化,新闻资讯类应用时长急速增长,而线下约会类使用频次与时长下降较多。在疫情的恐慌和对资讯的刚需之下,新闻资讯类应用成为了刚需,各地区的官方新闻媒体应用都获得了较大的增长,用户需要得知政策上的变动来调整生活方式和避险,而多样的资讯内容也占据了居家的时长。此外,线上泛娱乐流量快速增长,对于线上漫画和娱乐的需求激增,部分热点IP也可能从这段用户集中的时间触发。而停留时长较短的应用主要都与户外互动有关,包括出行、体育、约会等,这类应用由于受到疫情结束后的经济下行,社会氛围等影响,可能仍会继续低迷一段时间。
开发者策略收紧,由工具向社交娱乐平台转型
本季度在海外应用活跃度Top100中共有13款出海APP,相较上一季度再下降三款,除了海外市场在疫情之下对于地域性的金融设施及新闻应用需求较高之外,且在海外目前有一系列限制类措施也造成了影响,对于电商购物等由于预算下降需求降低,广告营销费用下降。优势领域游戏类视频编辑类排名也有下降,随着海外市场的回暖会有一定提升,但由于广告主预算的影响,流量的转化效率可能有一定程度的下降。
通讯时长保持稳定,教育政务应用加入社交刚需
通讯类应用在疫情期间保持稳定,除了全球化头部应用之外,地域性运营商仍然在智能手机渗透率提升的同时扩展市场。东欧及东南亚地区运营商覆盖范围仍有上涨,这部分地区的流量也仍有较大成长潜力。
而与此同时,受疫情影响及线下行为数据化的趋势影响,在线教育和政务在线应用在拉美东欧等地区持续渗透,这类应用的获客成本大幅下降,这虽然是暂时的权宜之计,但是这也催生线上解决方案包括相关硬件的产业链发达,给在线教育的发展带来利好,而教育相关的社交平台和管理系统将可能因为提升效率而养成使用习惯。
北欧流媒体市场发展,出海轻应用满足多元需求
北欧在线音视频市场活跃率正处于上升趋势,当地用户受教育程度高,付费习惯较好,当地主打独家内容的音视频应用是一个较有前景的市场,同时受疫情影响在线娱乐频率增加,对于这些平台在付费与广告展示上都有较大的利好,同时这类市场在音视频的发展和版权意识上也较为成熟,此外在疫情之下,权威的官方音频媒体获客更为便捷,这也是他们背书权威性的天然优势。
而出海巨头本季度又有新动态,抖音旗下的极速版tiktok lite首次入榜,用户停留时长快速攀升。这也是巨头开发者进行多元化布局满足下沉市场需求的常见打法,这类应用一般会加入提现,抽奖兑换等物质激励元素,覆盖下沉市场同时满足当地网络基础设施不佳的客观环境,扩充流量群体培养短视频爱好习惯,为主应用进行引流。
静态摄影进一步受限,效率工具弥补线下痛点
静态摄影工具受到用户户外活动和娱乐的减少的冲击,热度也有一定的下降,而另一方面视频编辑收到短视频及相关产业链的需求在疫情中获得了更多的倾向,而对于视频来说相比照片有了更多的随机性与独特性,在社交网站和吸引关注度方面也更有优势,但对于视频编辑工具来说,如果无法通过矩阵类应用形成集聚UGC形成内容分享平台,滤镜及其他功能插件的生命周期相对来说较短。
另一方面,线上办公催生了不少效率办公工具的需求,WPS和Google Drive排名与使用时长持续上行,这也是在家或移动办公提升效率的必要工具,在疫情期间这类应用会有更高的停留时长,且推动产品进行快速优化,并且海外部分地区在第二季度疫情才可能到达拐点,因此习惯仍会持续。
隔离令短视频使用强势增长,头部应用获客成本降低
短视频头部应用基本上均受惠于此次疫情突发用户在室内隔离的情况,周均停留时长上涨了3%-54%,只有因为战略变更要与抖音合并的Vigo Video略有下滑。在疫情期间短视频成为了线上重要的娱乐和社交工具,既吸引了创作者,也通过一些社交分享机制将用户的关系链移植到短视频平台上,不少用户从短视频中获得疫情相关的视频资讯,比起文字图片的体验更为立体,成为刚性需求。
从全球头部短视频在第一季度快速吸纳用户,受疫情影响用户活跃度明显提升,头部应用由于有头部KOL优势及社交关系链,可以更低成本的吸纳新用户,也更容易让用户平台与用户建立情感连接。而在TOP15-20的应用在疫情期间用户更多以增长停留时长为主,这类应用主要为地域头部应用,他们在获客方面不如全球化头部应用有优势,但因为各地的疫情进展用户线上的流量增长,对短视频沉迷的时长上升。
低年龄游戏群体值得关注,疫情期间沉浸重体验游戏缓解压力
本季度游戏增长空间被轻型动作类和益智类占据,这类游戏单局时长短,以锻炼手脑灵活性,与儿童少儿教育内容结合为主。本季度的黑马来自以色列开发者Shubi的育儿类游戏,这类游戏主要以开发幼儿智力,语言学习等为主,在疫情期间线下教育缺乏的情况下,家长也可以与儿童通过这类应用丰富游戏学习的种类,同时儿童群体在这类游戏中停留也是受到家长的鼓励支持的,移动应用使用年龄门槛的下降会给这类教育类游戏机遇。
同时竞速、卡牌和动作类也是头部游戏中上升最快的类型,这类应用在疫情期间给用户更多的情绪刺激,在解压和沉浸方面有较好体验,由于海外疫情的进展用户通勤等碎片场景减少,因此较为轻型的解谜文字类游戏热度下降,但这种下降趋势应不会持续太久。
结论
本季度受疫情黑天鹅影响,用户更倾向于将行为在线上完成,间接加速了各种基础行业的互联网化移动化,如教育,金融等方面,出现较多增长较快的黑马,这类应用的使用习惯在疫情结束之后仍会进一步深化使用,线上所带来的的数据化和效率也会给用户更顺畅和高效的体验。
在线泛娱乐应用的停留时长在疫情期间得到了较大的上涨空间,新闻资讯,漫画,视频流媒体等应用都在此时间通过多元化娱乐内容获客,更多的用户养成线上娱乐习惯,而相对应的此时也是旅游出行,体育,约会等和线下活动相关应用的黑天鹅时段,且受疫情过后的时滞和经济下行影响,这类应用可能会继续低迷一段时间。
本季度中各重点行业头部应用继续保持稳定,但大洋洲、东欧等地流量时长增长,手机智能化趋势上升。在线办理政务,在线教育以及在线工作等效率工具和直播视频应用的使用频率与时长都有一定上升空间。出海短视频应用在此期间也在社交和视频领域中获得了较广泛用户。
短视频领域收益于疫情出外活动受限而增长,这类应用是出海应用的擅长领域,国内开发者巨头字节跳动和快手都加快了获客的速度,快手应用Uvideo首次入榜,而轻量级应用Tiktok lite快速吸纳流量,相比之下巨头获客的速度更加明显,而地域头部应用则受惠于疫情期间的政策因素停留时长的增长,催生较多内容产出与互动。
低龄教育类游戏在亲子时长上升的情况下活跃度将会不断增长,在疫情之后这类应用可能随着移动设备用户的低龄化有所增长,在线教育的发展也将带动相关产业链的热度。另一方面疫情让更多用户体验更沉浸更为解压的环境当中,因为通勤的碎片场景减少,因此轻量级游戏有短暂的下行情况。
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