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游戏市场遇挑战,云游戏将成“最后一战”?
2019-12-06 10:55:30

2019未来商业生态链接大会暨第四届金陀螺奖颁奖典礼(简称“FBEC2019”)于2019年12月5日在深圳市召开。本届大会以“蝶变 · 向上的力量”为主题,将一如既往的关注未来趋势发展、行业创新升级、商业生态新链接等前沿领域。

本次大会邀请到创梦天地联合创始人兼总裁高炼惇先生带来主题为“全球游戏市场的变化”精彩分享,以下为演讲实录: 

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高炼惇:感谢各位领导、各位来宾今天来听我的分享。如果想知道我们创梦在做什么,可以直接来找我们做交流,但是我今天要讲的是,究竟明年游戏行业会发生什么变化,而这些变化对中国的整个产业而言,大家需要努力的方向。

2019年全球游戏市场总值达到1521亿美元,同比增长9.6%,未来三年整个游戏市场都将会保持在10%左右的增长,而去年发生的一件大事就是中国失去了游戏第一大国的位置。但我相信今年情况会有所缓和,同时基于版号的放松及大量中国厂商的出海,明年中国将会重回游戏第一大国的位置。

一、超休闲游戏将面临“生死存亡”

国外很多厂商都在聊超休闲游戏,但我觉得超休闲游戏在未来24个月应该是会面临“生死存亡”。超休闲游戏在移动网络上,大家或许还觉得是很新鲜的事物,但是其实如果作为互联网游戏,你就不会觉得很新奇的。说白了,超休闲游戏其实就是当年互联网上的flash game。

我们今天看超休闲游戏,成本不在研发,收入其实是卖量,但是你的游戏不尊重用户、产品不尊重用户,所以这个模式长远下是不可持续的。如果长期把业务维持在超休闲游戏领域,做一些“三天五天”的游戏,最后玩家都会离开,然后你又要推出一个类似的“新游戏”去吸引用户,所以我觉得这个模式是不可持续的。对于我来讲,如果可以玩高质量、真正好玩的游戏,同时也是个小游戏,那我为什么不玩那些游戏呢?玩超休闲游戏,一天到晚还要看那么多广告。

如果超休闲游戏倒下来,这也意味着另外一个问题,就是海外的买量成本会提高,供给你买的流量会更少。在做出海、做休闲、超休闲游戏的开发者,就要开始思考如果在未来24个月,不会有大的超休闲游戏发行商买你的游戏,应该怎么办?那一定就是要提高内容的质量,仅仅24个月内,就要提高游戏的质量,要提高游戏的体验,更重要的是构建你的IP,让用户知道我在玩什么。哪一家公司的游戏能做到这些,或者这个品牌形象会得到认可。

二、2020主机年来临,中国游戏将面临“3A级”挑战

明年将会是一个主机年,特别是在海外,一定是主机年。一方面索尼会推出PS5,微软同年也会推出第四代主机,因为主机是游戏顶端的存在,因此必然会通过质量和影响力慢慢往下游走。同时我觉得明年也有可能会是中国在主机游戏上爆发的一年。最早进来的PS主机,应该是PS3,但是整个构建在中国其实根本没有任何基础,PS4再进来的时候,到目前为止,我所知道的PS4真正在中国落地的游戏应该只有120款以内。

其实这次我们也跟索尼签署了战略合作,我们在PS5上也会一起发力,同时腾讯也刚刚代理了switch,所以如果明年这两个平台能更好进入中国,就会影响到中国玩家对游戏质量的要求。他不会再去说,你的游戏比《阴阳师》好玩吗?比《阴阳师》的质量好吗?比《和平精英》的质量好吗?玩家会直接说,你的游戏比《COD》好吗?这对中国游戏厂商是一个非常庞大的挑战,如果玩家的要求进化到这种程度,我们作为游戏厂商将面临什么样的挑战呢?

1) 如果玩家要求的质量是到主机级别的,我们有没有足够的工艺支撑?

2) 我们有没有足够的世界构建、故事描述和人物设计能力?

除此之外,可能用户玩了主机游戏之后,它比手机游戏质量更好,更有沉浸体验,但是很多人还是会留在手机。毕竟中国是手机国家,手机上有什么就玩什么,不会用到家用机。但刚才联通大佬分享了5G,我们也知道5G等于云平台,也就是说,主机游戏与手机的壁垒很可能会被打破。

三、云游戏发展需达成多个沸点,三到五年内或成主流

我相信在未来三到五年内,云平台会起来。云平台要如何起来,大家有很多不同的猜测。我个人的看法是,云平台要起来的话,要同时达到多个沸点。

做游戏超过十年的人都知道,十年前我们已经在讲云平台,直接在网页上点一下就能进入游戏,但当时的技术毕竟还没有成熟,也没有相应的游戏设计。5G的到来,满足了云平台的第一个要求,但是5G到来之后,我们还要考虑几个点。

第一是服务器的运算能力。5G只是解决了一个问题,就是用户有没有很快的网速,但是我们有没有足够的云平台、云计算去支撑一千万个用户?在中国一千万个用户也不算什么,但一千万个用户在云平台上的计算,我们有没有这么大的计算能力,而且服务器的覆盖地区够不够?总不能所有服务器都放在天津,那要服务深圳用户,延时就成了一个问题。

第二是数据包产生的大小,云平台其实就是我们在传包到用户的手机上。以游戏行业来讲,2K画面、60帧是手机上的标配,但是2K、60帧意味着大概500mb到1个G每分钟的消耗,而我们现在的流量包有多大?100个G也就够用户玩一百个小时?或者一个月?如果用今天的传包技术,一个用户估计只能玩一百分钟。好在运营商的包体据说能推出一两个TB了,同时传输包体的数量也在降低,可能2K的60帧可以压缩到200mb以内。等H264可以升级到H267的时候,就能把包体压下来。所以不要觉得5G一来云平台就来了,还有很多问题要研究。

四、内容设计,云游戏时代到来之前的真正痛点

除了要在硬件上或者是服务上有这个意识之外,云平台的到来,还需要有内容。如果没有当年的《愤怒的小鸟》等等游戏,就不会有人玩手机游戏,因此我们需要有大量内容。今年年初我在公司做了一个演讲,我觉得云游戏将会是整个游戏产业最后一仗,打完这次基本上游戏行业就该大的大、该小的小、不会再有新机会了,不会再有颠覆性的机会了。我们可以看到一个点,游戏行业会出现像腾讯、网易等等,他们其实都是跟着时代在变迁。

游戏行业的核心颠覆主要来自两个来源:一个是渠道,分发发生变化,这会颠覆游戏行业。第二就是硬件平台发生颠覆。我们想想看最早人是怎么玩游戏的?最早玩电子游戏就是一帮朋友要去一个店,里面有很多机器,投一块钱打一局《吃豆人》。当时游戏分发的思路是我要去到这个地点才能玩。等小霸王年代来了,就变成了要去一个店买一个游戏回家玩,什么时候想玩就拿出来玩,但我还是要去买游戏,还是要花时间开车去买游戏。再到下一个年代,我们已经可以直接在网上下载。以前网速慢的时候,晚上我按好下载,等上一个晚上,下课回来都还没下载完。当然今天已经没有这个事情了,游戏下载到前四分之一你就可以开始玩了。再到后面,最极端的分发方式就是页游,我看到一个广告点进去就能玩,但是它的表现力不强,反过来说,分发方式其实一直都在发生变化。

当然硬件也一直在发生变化,硬件一发生变化,某个程度上讲也会改变分发方式。从小霸王到PC再到智能手机,硬件自己做一个系统,你要下载这个硬件的游戏就要通过这个硬件来下载。所以每次出现新的硬件平台,每次出现新的分发方式,游戏行业就要大改革一次。可能一些中小型公司会趁势起来,我们也是因为智能手机这一波才起来。如果没有这种情况,如果未来再不出现这种情况的话,也就不会再有新的人来挑战,大的厂商可以继续累积他的能力,累积到一定地步就追不上了。

就像电影,美国我们知道有“四大”,你说你要去追迪士尼,但你没钱,怎么追?那可是几十年的沉淀。同样,云游戏来的时候,这个分发已经不能再快了,比如你在视频网站看到一条片,你就能直接进入这个游戏场景,我喜欢直播的,通过云游戏平台,也可以成为一个纯观赏游戏的人。这个分发方式已经不能再快了,而且云游戏平台也意味着新的硬件终端。不再需要自己前往一个APP商店,只要一插上平台就好了,不需要再构建自己的APP商店,也就是说以后不管有任何新的计算机平台,游戏分发方式也不可能有更多的改变。

同时还有一个问题,也是在座每一位游戏从业人必须要思考的,当这一天到来的时候,我的生意还能不能做?我的公司具不具备在游戏市场继续存活的能力?我是不是该卖了?

真正要用到云游戏平台,游戏设计是要改变的,而且是颠覆性改变,而这才是整个云游戏平台正式到来的具体时间难以被确定的原因。因为5G什么时候来,我们可以去问运营商,服务器的问题可以去问阿里和腾讯,大家都有比较确定的时间点,但是游戏设计不一样。今天做游戏,你去找策划,策划会问老板要做什么游戏,你第一个回答他的,我要做手机游戏,我要做手机游戏的XX类型,我要做一个PC游戏,你的第一句话会说是什么平台,然后会说做什么类型。平台决定了用户玩的时长,云游戏会完全把这个概念打破,理论上你要做一款游戏是既可以玩三分钟,也可以玩35分钟,也可以玩两个小时,究竟是什么类型的游戏可以这样做呢?我不知道,我还在研究这个问题,也在思考这个问题。

如果未来真的能利用到云游戏多端的能力、多端的分发能力,用户就可以多角度参与游戏,有很多的可能性。不一定是5V5,可能有一千个人参加,也可能有三百人是在观赏,是化身为小蜜蜂在飞来飞去。比如类似《饥饿游戏》模式的,还能丢血包、丢炸弹,有非常多的可能性。所以我们要思考,究竟未来游戏应该怎样设计,云游戏时代到来,我设计的游戏应该是什么样的,我具不具备做云游戏的能力。而做游戏运营工作的人,则要考虑现在运营的用户将不只在手机上,还可能同时在VR、AR上。做买量的,不能只是思考怎么在手机上买量,更要懂得在PC渠道买量。

我的分享结束,谢谢。

-END-

游戏陀螺
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