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手机游戏大起大落:风靡一时到二代没落
2014-04-21 17:53:15

愤怒的小鸟
游戏行业一直是充满机会、成就梦想的行业,不少成功的游戏一夜爆红,在虏获玩家芳心的同时,也在全球范围内成为“吸金”大赢家。然而如此轰动世界的好成绩并没有令野心勃勃的游戏开发商见好就收,他们反而乘胜追击,试图站在同一个起点再续辉煌。然而,大多数曾经火爆一时的手游,似乎都离不开一个共同的命运—富不过“二代”。
 
“僵尸”和“小鸟”风靡一时
 无论是“植物大战僵尸”还是“愤怒的小鸟”,这两个家喻户晓的经典手游曾创下移动游戏的下载高峰,千万级的下载量在当时传为佳话,几乎在所有人的手机或平板里都能找到这两个游戏。而新贵“部落战争”更是月入几千万美元,一年下来收益接近10亿美元,并凭着这个成绩获得亿万美元融资。
 
就拿我们所熟悉的前两款游戏来说,它们都是手机游戏上第一批有资格称得上明星产品的游戏。“植物大战僵尸”让中国玩家知道什么叫做“塔防”,促进朋友间互相交流游戏玩法、技巧和策略,无论大人还是小孩都对“僵尸”痴迷,风靡一时。而“愤怒的小鸟”则是当时唯一能与洋人“僵尸”分庭抗礼的产品,它的下载量超过7500万,产品延伸至各个领域,星战版、情人节版、中秋版……除此之外,它还推出相关的主题电影、制作专属主题曲等含金量极高的“衍生”品。
 
“植物大战僵尸”和“愤怒的小鸟”这两款来自欧美的游戏,之所以在我们国内会一举成名,是因为它们是第一批让国人乃至全球对“苹果”游戏有深刻印象的产品。这两款游戏产品走的都是低价格下载的策略(当时购买下载只需要1美元),再结合符合手指操作的玩法,一经推出便迅速取得很大的成功。
 
后劲不足的“富二代”
 某个项目或产品一旦获得了前所未有的成功,开发商就会试图在原本成功的基础上,开拓相关的“新”产品做接班人。“植物大战僵尸2”、“愤怒小鸟GO”以及“部落战争”相继推出的姊妹篇“Boom Beach”,它们都有一个共同的愿望和目的,就是“打铁趁热”,在玩家们对成功的“一代”余热未了时,“下一波僵尸”正准备到来。然而这“吃老本”的策略似乎不太行得通,二代游戏产品并没有为他们取得预期中的好成绩。在最近的北美游戏排行榜上,这三款成功游戏产品的“富二代”,最差的成绩是榜上无名,就连最好的一款也没能进入前50的排名。
 
在今年3月底举行的全球游戏盛世“Game developer conference”游戏开发者峰会上,“富二代”们简直从未在现场被人提及。哪怕记者走遍全场,也只看到大家手机和平板中在玩的是“糖果粉碎传奇”等“三消”类游戏,又或者是unity3d技术开发的赛车游戏,再不然就是各种农场模拟经营游戏。
 
“正规军”入场 竞争更激烈
 关于游戏产业,业内有一种说法:2014年中国将会有超过1000款手机游戏登场(每天有三款),而从另一个侧面可以反映出来,全球手机推广费用在一年内增加了不少,现在甚至有“6美元购买一个安装”、“50美元购买核心用户”这么匪夷所思的事情,但是疯狂的广告背后就反映出,产品竞争的激烈程度。
 
行业火热,开发者身价就会有虚高,从业人员直接拉动了开发成本;另外,市场激烈,以快取胜,以前可以10个月才推出的产品,现在限定3个月就得强势推出;以往5个人的团队,现在要变成20人、甚至25人的团队;前期开发的成本比起以往提高了很多倍。因为竞争激烈了,用户选择多了,每匹“黑马”都有机会跑出,但相对而言,分到每个游戏开发者头上的机会就降低了。在国内,从事网页游戏的企业,很多都开设了手机游戏部门;客户端游戏开发公司,也成立手机游戏开发项目;甚至资本市场也出现了很多并购潮。熟悉股票的朋友或多或少都会知道,2013年,不少上市企业都已并购手机游戏公司,并将开发手机游戏等“利好消息”作为企业的重要发展方向。
 
假若说以往的“游戏战争”是小团队在打,现在则是正规军、大财团入场了。
 
细说“僵尸”二代的没落
 
“植物大战僵尸”集万千宠爱和期待于一身,然而它的二代产品(下文简称“植物2”)却没有散发出预期的光芒,甚至被不少中国玩家骂得狗血淋头。究竟是什么原因导致如此明显的市场落差?
 
曾经,“植物2”在上线7小时之后即登顶App Store免费榜第一位,很多忠实粉丝抢在第一时间就下载了游戏,期待有新的惊喜。玩了之后却发现游戏内容并没有明显突破,不过是个彻头彻尾的继承之作:战斗模式没有改变,只是原战斗做微调;而且一场战斗短的要几分钟,长的要十分钟以上,玩起来变得很累,不符合现在玩家的节奏。在新游戏满大街都是的今天,没有新的突破就等同于失败。你没有变,改变的只是玩家的口味。
 
另一方面,“植物2”中文版免费下载、增设内购模式也令一部分游戏玩家感到反感。游戏中以现金充值购买统一游戏代币“钻石”的形式,使游戏中的所有内购项目都以钻石为单位进行兑换,上至购买植物解锁地图,下至购买能量豆和阳光,不内购你就只能花费大量的时间,通过枯燥而无意义的重复劳动来换取本应轻易得到的植物……这令玩家感叹“抢钱无节操”。
 
然而相对于中文版而言,英文版的可玩性却大大提高。虽然在游戏中也设有内购商店,但没人逼着你一定得花钱,分文不付也能体验到各种新元素,感受玩游戏的真正乐趣。英文版中星星的唯一用途是解锁新地图,中文版则最大限度地利用了这些星星。或许“植物2”在中国区的失败,与游戏本质无关,更多的是因为其运营和盈利方面起了冲突。
 
“情结”作祟:经典的最好玩
 划时代的游戏革命,让每个玩家都有不同的经典情结,如“街头霸王”于街机、“魂斗罗”于任天堂、“贪吃蛇”于Nokia、“仙剑奇侠传”于PC,每个年代的玩家都有属于自己的经典游戏,无法替代。
 
若拿经典游戏的第二代与全新游戏相比较,由于情结加分,“富二代”们更能轻易赢得玩家的关注和兴趣,但与此同时,也会被严格的玩家赋予更高的期望和要求。情结越深,则期望越高。毕竟游戏的森林太辽阔了,里头朝三暮四的玩家不少,喜新厌旧的玩家更多。“二代”们若想接过父辈的棒再续辉煌,就必须比其他突围而出的竞争对手付出更多的努力。当然,游戏设计者也是血肉之躯,他们在经历了第一款游戏的成功后,能否愿意从零做起,做好第二款产品,真的很难说。也正是由于这种种主观和客观的原因,以致我们现在很难看到经典手游富过“二代”的成果。
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