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新媒体动画是什么(解读动画和新媒体有什么关系)
2022-09-06 15:42:46

动漫:动画和新媒体有什么关系?

新媒体在我国得到了长足的发展,而如何从传统动漫产业构建的困境中转换思路并探索动画艺术及产业的新模式则是该环境下的重要课题,本文结合我国现状从创作理念、审美原则和产业发展等方面着力分析了新媒体中动画形态的变革,从而为全新局面的拓展做出了一定程度的分析和总结。

所谓新媒体,既“新的技术支撑体系下出现的媒体形态,如数字杂志、数字报纸、数字广播、手机短信、移动电视、网络、桌面视窗、数字电视、数字电影、触摸媒体等。相对于报刊、户外、广播、电视四大传统意义上的媒体,新媒体被形象地称为“第五媒体”。

新媒体动画是什么(解读动画和新媒体有什么关系)

动漫:动画和新媒体有什么关系?

一、新媒体下的动画作品:

立足于数字和网络技术而广泛发展的“新媒体”已对现代社会生活的方方面面产生了越来越深远的影响;正如历史上“工业革命”的蒸汽机改变了世界的格局一样,从技术核心部分开始引爆的“新媒体革命”几乎以极短的时间冲出了“传统”媒体的重围构建出了自己的强大的势力范围——这既为我国急于发展起来却面临强势文化围困的动画产业提供了绝好的条件又提出了全新的要求。

作为一种大众传播艺术形式,我国的动画艺术创作目前仍旧处于初步探索阶段,从如何在政策保护和美日动漫强势进入的矛盾下勉强生存到对“中国动画语言”的着力探索,都面临着缺乏创作与市场良性运转的重要问题;在传统影视产业领域,一方面电影院线的市场化吊足了观众对动画产品的胃口,从而导致国产动画无法与高昂成本和深厚产业积淀的欧美动画抗衡;另一方面,电视播出体系由于各种政策的局限导致了利益权衡下动画生产机构直接瞄准政府支持而愈加的脱离了市场;客观上说,以传统媒体为基础的动画产业因为中国的“迟到”以及其他诸多原因尚未有起色。

相对于电视、电影、报刊等传统媒体,互联网运营可谓相对更加市场化,而层出不穷的数字互动技术、多媒体移动终端硬件设备的出现则更强化了这种市场化的优势并制定了全新的“游戏规则”,在此环境下,借助于新媒体而发展的动画作品的形态也产生了相应的变化。

1.“数字革命”形成了新媒体动画艺术创作的土壤

首先,数字革命赋予了创作者自由创作和自由传播的权利。计算机技术将文件、图像、声音转化成数字储存,继而实现诸多的技巧、效果程式化、简便化并以互联网为介质广泛传播交——也就是说,在动画创作领域,原本传统意义上的各种制作条件(如所需的信息知识掌握、拍摄创作硬件等)都已被计算机技术一网囊括,高速交互的互联网超越了地域的限制让各种咨询随时交换和整合,更重要的是,通过互联网可以满足让动画作品在最短时间内完成最大范围的传播的可能,这极大的改变了创作者的理念和心态。

其次,短篇动画、游戏、多媒体互动漫画、各种应用性软件的发行以及数字动画娱乐设施组成的大型娱乐项目(如迪斯尼类大型主题公园中的数字影像娱乐设施等)拓展了传统动画的外延并形成了广阔的全新市场。

1.1商业目的与艺术拓展的需求碰撞出全新的创作理念

众所周知互联网产业能产生的巨大经济效益,资讯交换的高速便捷汇集了海量的用户;原先意义上的各种信息传播、商贸交易、产品展示乃至各种体验型的商业行为(如旅游、参观、服装试穿等等)都已形成良好的网上模式,从“互联网”向“物联网”无缝转换衔接;与此同时,带来的巨大竞争也对信息传播的形态模式提出了更高的要求,如:从2000年左右开始,flash动画的形式就已被当时的网络广泛应用,鉴于传播带宽的限制和快速更新的需要,网络动画具有造型简约、色彩概括,运动表演符号化的特殊的矢量图形风格和动画表演特征,从而形成了特定的“FLASH动画风格”,而同时期国内的著名网站“闪客帝国”则推出了一批以FLASH为技术、网络为传播基础的著名动画作品和优秀的动画作者,如老蒋、小小、皮三等人都在其列,他们的动画作品无论形式风格还是主题都与当时主流的动画片和美术片有较大的差异,充满了个性和鲜活的生命力。正如著名动画人皮三与笔者交流时说,忽然发现当时有一种技术能容易掌握并能快速完成动画,于是就有了一种强烈的表达的愿望。

老蒋《新长征路上的摇滚》动画静帧

皮三《哐哐哐之三八线》动画剧照

由此可见,一种新的艺术形式产生有赖于条件的成熟;而在当下,网络技术和以智能手机、平板电脑为主的移动终端已普及,各种APP游戏及应用程序、各种网络广告短片、系列情节片的传播竞争都已进入到“眼球竞争”的新阶段,多元化的视觉形式风格和设计理念形成了繁荣的社会景观。

1.2数字互动与新媒体动画形成共生关系

所谓的“共生”,原本是生物学领域名词,主要是指“两种不同生物之间所形成的紧密互利关系;在共生关系中,一方为另一方提供有利于生存的帮助,同时也获得对方的帮助。”而在新媒体中动画表现产生的巨大优势则在于与互动技术的积极融合。

在新媒体动画领域中,互动技术的介入以多种形态存在,如各种人与机互动、人与人通过虚拟世界的互动、现实和虚拟的互动、同步或差异化的互动等等。如:多点触摸技术和重力感应技术的让安装在移动终端中的各种游戏越来越便于掌握,正如苹果公司的灵魂人物乔布斯曾提出了“直指人心”的设计理念,即跨越复杂的计算机系统操作过程让用户毫无障碍的体验和使用设备——简单的说,就是增强其“互动”的优势性;事实上正是这一理念促成了苹果iphone以及ipad系列产品的巨大成功,而更重要的意义的是移动硬件背后巨大的APP应用系统市场商业帝国的形成,并由此将世界的移动通讯产业推进了全新的阶段。同时,不可忽略的是苹果为首推出的形式丰富和质感特殊的UI动画界面和层出不穷的各种游戏开发、多媒体动画阅读软件和网络动画系列动画等等。

在继传统意义上的“游戏机”之后,涂鸦、手绘、材料定格、影像动画结合等等手段均成为各种游戏动画的形式——由于新媒体的移动性,用户在小小终端上对于产品画面的趣味性的需求盖过了对传统电视电脑游戏的“逼真性”的需求,从而实现了各种新媒体动画形式语言的空前丰富。

因此,互动技术与新媒体动画是一对共生体,前者提升了受众的参与度,从而打破了传统影视动画中被动接受的局面,同时VR(虚拟现实技术)和AR(增强现实技术)真正实现了传统电影中虚拟和现实的重合效果;而后者则为虚拟技术的不同阶段提供了相应的具体感知形态,这都为未来虚拟社会空间的进一步拓展应用奠定了坚实的基础。

VR:头戴式可视设备

1.3感官体验形成中心原则

与传统的媒体形式下的动画影像作品所不同的是新媒体动画将受众的感官性体验上升到了更重要的位置。

在上述的游戏类动画设计中,多点触摸、重力感应以及手感震动回馈设计都是提升感官体验的手段之一;除此之外,各种中型、大型的3D、4D数字动画娱乐项目则更加强调受众的沉浸体验感。这种观念主要是在2010年美国导演詹姆斯﹒卡梅隆推出巨幕IMAX电影《阿凡达》之后得以强化,正如IMAX电影开场前屏幕上都会出现的字幕所表达的:“你愿意看一部电影还是愿意进入一部电影?”,该理念让观众得到了前所未有的感官刺激,于是极大程度上摆脱了“美国大片”与其他电影在传统电影领域“主题叙事+视觉效果”的竞争格局,继而形成从电影的拍摄技术乃至播映的硬件和空间条件的巨大优势。

如果说IMAX仍旧属于传统电影领域的话,那么相同创作设计理念并与各种数控硬件结合的4D体验类主题公园设施则是新媒体动画的又一个发展高峰,在当今世界诸如迪斯尼、环球电影公司等最好的主题公园中,最受观众青睐的都是以4D动画为主要内容的游乐项目,如著名“辛普森”虚拟过山车、“哈利波特禁忌之旅”等娱乐项目,将真实景和动画影像无缝结合配上4D的动态感应形成绝好的体验感受。

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