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从ChinaJoy看2018年的游戏行业
2018-08-15 10:35:12


作者:欣欣、虹彤

来源:手游那点事(ID:sykong_com)

本文为作者授权鸟哥笔记发布,转载请联系作者并注明出处。


今年的ChinaJoy上演着许多我们熟悉的场景,但也发生了“看似微妙实则巨大”的变化。


小龙虾局依然充斥着整个ChinaJoy,有人说那几天游戏人吃掉了几十万只小龙虾;


Toc展馆内依然是人潮汹涌,麦当劳人满为患;


嘉里酒店滴滴打车已经夸张到同时有200多人在排队;


而花木路的地铁口也好不到哪去,长龙一条接一条;


……


表面上,我们再一次经历了游戏圈一年一度的狂欢,如果你有前往上海参加,那么你一定不会忘记:盛大游戏在场馆外伫立了巨型“屠龙宝刀”,成为本届最吸引目光的雕塑;网易游戏抖音号6天观看量破千万;游族网络在展台布置了《权力的游戏》的铁王座,成为展馆内人气最高的“拍照点”之一等等。



然而除了玩家和游戏厂商聚集的盛会之外,ChinaJoy同样是中国游戏产业最直观的缩影,我们在今年的CJ大会上、在CJ周边的活动上、在与同行的交流中,看到了游戏行业的一些现状和趋势。


一、出海之势不可挡:2018上半年中国手游公司海外增长44%


虽然年年都在讲“出海”,但是手游那点事明显感受到今年的出海浪潮变得更加激烈了。


本届ChinaJoy期间,Google举办了游戏峰会开发者分享。就手游那点事观察到的情况来看,现场人满为患,没有座位坐下的参会者也挤满了主会场后方的剩余空间。在大会上,Google也分享了一些关于出海的数据。至今,已经有超过4000款手游产品涌向海外市场,而2018上半年中国手游公司海外增长率为44%。可以看到,2018年上半年,出海的中国游戏厂商是越来越多了。


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展馆内也同样展现出“出海热”的状况。作为中国游戏企业在海外进行营销的重要渠道之一的Facebook,首次参展就拿下200平方米的展台,为自身的游戏营销和变现服务做宣传,瞄准的同样也是中国游戏厂商海外营销的市场。


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此外,在Vungle、YouAppi等广告平台举办的分享会、交流会上,除了讲自身广告平台的革新之外,他们也更多地谈到了海外买量营销市场。比如在Vungle举办的After Party上,Vungle邀请了Zenjoy(创智优品)分享关于海外游戏市场的一些看法;YouAppi在接受媒体采访时,也谈到了平台本身如何与出海的中小厂商合作,为其提供更好地用户获取服务和变现方式。


进入到2018年之后,版号、“产品荒”、大厂持续垄断的问题都困扰着许多游戏厂商,致使其谋求全球化发展的意愿越来越强烈,而大厂也因为需要新的增长点而陆续出海。在手游那点事看来,出海浪潮还将持续,而手游出海市场格局或许会在今年就会迎来变革。


二、小游戏是新风口!但红利期可能不足两个月了……


自去年下半年开始,小游戏市场的发展就如同滚雪球般迅速壮大。据网传的消息,2018年微信小游戏的KPI达数百亿。而在本届ChinaJoy,小游戏也成为了从业者交流的热门话题之一。笔者在展馆现场和参与周边活动时,也时不时会收到小游戏的研发、发行等相关从业者递过来的名片。


那么,小游戏会是下一个新风口吗?在手游那点事看来,小游戏目前确实非常火热,想象空间足够大,但红利期可能已经不足两个月了。


小游戏领域的吸引力,让国内许多手握大流量的厂商都先后布局。自微信小游戏引爆这个市场之后,QQ、快应用、快手等也加快了进军的步伐。


小游戏具有玩法轻便、即点即玩的特点,随之换来的是研发周期短、研发成本低的优势。据悉,目前一款H5小游戏平均只需要8人,3个月时间即可完成开发。不久前微信公开课第七季小游戏专场公布数据,目前微信接入的小游戏数量已经超过2000款,整个增长曲线持续走高,中重度的小游戏也已经出现。


在入局的小游戏越来越多的同时,小游戏的买量成本攀升的速度也越来越快。虽然和手游相比,小游戏的买量成本还是比较低的,但是一个用户的成本也从最初的几毛钱涨到了几十块钱,并且涨价的速度越来越快。由此看来,小游戏买量成本超过可负荷范围的时间不会太久,而随着大厂的持续投入,留给中小厂商的小游戏红利期可能只剩下不到两个月的时间了。


三、全行业似乎都在寻求流量的破局之道


经过一年的发展,移动广告在游戏市场的火爆有增无减。在今年的ChinaJoy上,移动广告平台商仍然是TOB展台的主力,而在周边活动上,Mobvista、Vungle、AppLovin等广告平台也举办了涉及交流、洽谈和宣传为目的的活动。此外,今日头条、腾讯社交广告等广告渠道的展台和活动成为了TOB方面最热闹的地方。


随着流量红利的衰竭,移动广告平台的优势也变得越来越明显。从用户层面来说,移动广告平台对接了非常多元的渠道,能够形成可观的流量聚合;从定制化方面来说,移动广告平台的核心竞争力在于在帮助广告主提升广告转化率层面,这对于面临买量难题的游戏厂商来说,无疑是非常有用的。反过来讲,移动广告平台在游戏行业的火热,也反映出游戏行业流量困境是厂商的痛点。


除了TOB展台仍然由移动广告平台引领,本届ChinaJoy的周边活动、各大论坛的行业大咖们也经常提及“流量”问题。比如在2018中国游戏资本峰会上,盛大游戏副总裁谭雁峰发表了《热火朝天背后的“破冰”之路》的主题演讲,在他看来2018年是游戏行业的“三荒年”:产品荒、流量荒、用户荒,接下来行业竞争的焦点将从流量转向运营。


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面对困境,传统渠道也在转型升级。比如OPPO、vivo发布的“星火计划”,意在通过对独立游戏的扶持拓宽渠道属性。360游戏中国区总裁吴健在接受媒体采访时也提到,“游戏行业进入了买方市场,传统的流量运作方式面临瓶颈。”传统渠道也到了变革的时候。


四、“产品问题”依然是最让人头疼的


除了流量,产品问题是最让游戏从业者头疼的事情。纵观本届ChinaJoy,“产品有版号了吗?”“可以租版号吗?”“没有版号可以上游戏吗?”成为了很多同行交流时常常问到的问题。过去半年版号审批的高压,造成了整个行业“产品荒”的加剧,也使得不少厂商的下半年产品计划受到很大影响。一位同行在与手游那点事交流时提到,他们本来预定2018下半年要发行三款产品,但是由于版号问题未能解决,最后能够顺利发行的也只有一款产品。


“产品荒”反映出来的还有产品同质化严重的问题。在本届ChinaJoy上,游戏从业者同样在探讨产品突破的趋势和机会。“风格化”是被提到最多的关键词。面对产品同质化的困境,在有厂商通过美术风格成功突围的情况下,越来越多的厂商通过风格化的美术包装来尝试摆脱同质化。


而在二次元游戏领域,厂商也从一味地“跟风”二次元转为深入思考二次元游戏属性、表达等各方面,高品质的二次元游戏也越来越多了。


五、“务实”不再是华南的标签,而是全国共同的状态


回顾整个2018ChinaJoy,手游那点事感受最深的,是整个游戏行业都变得更加“务实”了。


据中国音数协游戏工委和伽马数据联合发布的《2018年1-6月中国游戏产业报告》数据显示,2018年1-6月中国游戏市场实际销售收入达到1050.0亿元,同比增长5.2%。与过去几年同期相比,增长幅度出现新低。


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游戏行业增长缓慢已经是显而易见的事实,与此同时游戏资本大盘也呈现遇冷状态,版号暂停审批和买量成本高涨更是加重了游戏厂商的压力。


但和游戏行业面临“寒冬”相反的是,参与ChinaJoy的人数和热情依旧不减。据ChinaJoy官方数据显示,2018年ChinaJoy TOB整体参展企业达600余家、包括来自海外的参展企业200余家,BTOB商务洽谈意向***易金额预计将达5亿美元。展会四天合计入场人数高达35.45万人次,再创展会历史新高。其中,8月4日单日入场人数高达13.3万人次,创历届ChinaJoy单日入场人次之最。


诚然,游戏行业或许面临着前所未有的困境,但是绝大多数游戏从业者也因此戒去浮躁,借着ChinaJoy的机会积极与同行交流洽谈、寻找突破的方法。在手游那点事看来,“务实”已经不再是华南地区游戏行业的标签,而是成为了全国共同的状态。同时,这背后反映出来的,还有中国游戏行业正在迈向正轨、健康发展的趋势。



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