游戏侵权经历了很多次变化。之前主要是集中在盗版(代码、美术)、私服和外挂。手游领域的侵权官司在 08-10 年之间是很多的,很多人可能遗忘了。3G 网、当乐网、空中网被告了 N 次,简直稀烂。当时的手游行业的侵权是哪种模式呢?直接把游戏拿去运营……因为当时主流是单机游戏,直接拿去下载收费就可以大发其财。
早前的客户端游戏,极少人侵权,主要是因为开发成本大周期长推广成本高运营周期也长,一旦被告得不偿失。而即使用到部分金庸小说的内容,多半也是睁一只眼闭一只眼,因为游戏的内容量很大,并不是完整的小说复刻,比如《九阴真经》。那个年代,可是有文案策划组的。讨论、设计、完善一个游戏的世界观可能会花上几个月的时间。我们现在常见的著作侵权滥觞于网页游戏,主要是在页游领域兴起,SP 从业者和网站从业者都是深具生存意识和山寨精神的,山寨代码、美术比比皆是。而渠道的纵容甚至是暗地里鼓励,因为“避风港原则”(即“通知 + 移除”,网络服务提供者在收到著作权人提出的证明侵权的证据通知后,采取有效措施如移除侵权内容以消除侵权后果的,可予免责),使整体风气更加急功近利,加上开发门槛降低使得侵权变得容易。总之赚钱就是王道成为所有人默认的原则。
火影和海贼王的“大获成功”让很多人艳羡,直到腾讯出手,也只不过是几家赚到钱的公司把游戏下线而已。于是乎到了手游领域,愈演愈烈一发不可收。但说实话,大家实在是太嚣张了,最多的时候我知道大概三十多个团队都在做火影海贼王,没有任何一家觉得这样有什么不对。甚至在讨论会上,大家觉得这是“必须”要做的事情。出来混总是要还,大家都知道早晚是要被告的,早赚了钱抽身,刚好适合短生命周期的手游。至于为什么出手这么慢,一方面传统公司关注到手游的速度是逐步上来的,抓侵权也是要付出人力物力的,没到养肥的地步基本上各大公司的高层根本不会当回事(有很多其他重要的事情排着)。至于日本公司,早就习惯了国内各行各业对日本动漫的侵权,并没有那么敏感。但一旦开闸就关不住了,随便找俩人收集证据,批量寄投诉函,对于搜狐、完美、腾讯和一些日企而言简直不费吹灰之力。这也是问题所说的 2014 年会诉讼高发的原因。
从有游戏这种介质以来,侵权官司就没有断过。很多年前 Midway 公司就告过很多个游戏,例如诉被告游戏“Kamikaze111”对游戏“Galaxian”、被告游戏“Mighty mouth”对“Pac-Man”、以及被告游戏“Rally-x”对原告的同名游戏分别构成侵权。为此,法庭举出一系列令人信服的相同特征,如被告
“Galaetic lnvaders”游戏中的外星人与原告“Galaxian”游戏中的外星人突然降至敌船上时,它们的翅膀向上伸展至一个固定位置的动作特征均相同。再到 Atari 公司诉被告“Meteors”游戏对“Asteroids”游戏构成侵权。法庭对两游戏表面相似性的分析并不满意,也没有把重点放在双方的行为上,而是列出了两游戏间二十二处相同的设计以及九方面不同之处。法庭在确定原告游戏保护范围的过程中认为,这两款游戏之间的相似之处大部分是“不可避免”的,而不可避免的相似性并不构成侵权,否则就会给予原告对这种思想的垄断。法庭认为只要采取不同的表达方法,被告有权使用同样的游戏思想(如小行星),比如采用不同的符一号和标记、符号和标记采取不同的移动方式、以及不同的音效等。法庭进而认为两游戏之间有大量的相似之处并不意味一定构成侵权,而必须确定这种相似的表达形式是否是任何小行星类游戏所不可避免的游戏的基本思想;对于飞船射击小行星这类游戏不可避免地具有这些类似的表达形式,因此不构成侵权。该案是将“思想 / 表达”二分法应用于视频游戏的一次尝试。等到 Atari 公司告游戏“K.C.Munchkin”对“Pacman”侵权的时候,采取“普通观察者测试”的方法,并综合了“抽象法”和“过滤公有领域内容”,认定侵权成立。同时法院还以原告与被告游戏中人物角色之间的相似性来认定侵权,当人物角色的设计具体到受著作权法保护的程度时,就应享有著作权。从此美国针对游戏软件版权侵权行为的识别有了较为明确的标准。
比较讽刺的是,日本这个游戏产业大国,在游戏版权保护上是有非常多经验和案例的,甚至可以说很严格。日本对版权方保护很充分,其灵活性主要体现在保护的方式上。如日本版权法将计算机程序与相关资料分作不同类型的作品予以保护。游戏软件可以作为计算机程序,但对于满足电影作品要件的游戏,也可作为电影作品予以保护,这种一般与特殊相结合的保护方式有利于将游戏软件中的不同种类划归不同的传统版权客体进行保护。尽管如此,中国人的侵权因为涉及到会在国内取证和打官司,加之并不影响日本公司在日本国内的收益,导致日本公司一般都不会响应得很快。
然而,好日子快结束了,虽然依然会看到侵权的案例(金庸、海贼王、火影之外依然有热门题材),但在国内企业的助力之下最终是难长久的。不过大型开发商已经有钱了,自然可以顺利走向正版授权之路。而对小型开发商而言,最后就看无法禁绝的擦边球做法和采用传统题材哪种方式更有价值了。
本文转自知乎日报:http://daily.zhihu.com/story/3136490
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