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手机游戏行业为何“人傻钱多”
2014-02-14 15:41:27

手游在今天算得上是IT行业中的“暴利业”。两三个人,七八条枪,搞一个开发小组,暴富之梦就可以起飞。一个典型的例子:2011年初,几个年轻人注册百万元开发了一款名为《文明复兴》的手机游戏。这款战争策略类游戏“一不小心”流行起来,很快被一家风投看中,找到他们谈入股,估值为1000万元。一年后,又一家风投主动找上门,给出的估值达5000万元。1年多时间,价值增长了5倍。据统计,去年中国涌现出20余款月流水超过千万元的“明星”移动游戏产品。财富之梦似乎在手游领域特别容易成真。

  这是手游业众多创业神话中的一个,但我们在看到熠熠生辉的财富故事时,也不能忽视反面的案例:众多失败的游戏其实被成功者的光芒掩盖了。要知道,所有开发的手游中,平均有30%上不了线,上线的手游还有90%的失败概率。风险并不小。但为什么还是有无数的游戏公司冒着风险,参与到手游业的这场嘉年华之中呢?

  道理在于,相比于PC或大型电视游戏,手游开发周期短、技术门槛低、现金回笼快。一款游戏火不火基本靠营销宣传加撞大运,而一款收费手游火爆之后,游戏开发公司除了绞尽脑汁对用户进行收费,基本上就可以坐等被大的平台收购或大金主注资。与存在的风险相比,利益的诱惑力显然大得多。总之,屌丝逆袭、快速套现一大笔金钱的可能性还是比其他行业要高。所谓“人傻钱多”,是非常恰当的描述。

  如果从游戏用户的角度来看,手游的“人傻钱多”特征更加明显。2001年,中国网络游戏市场开始火爆,十几年时间里,创造了450亿人民币的大市场。算上页游,棋牌类的悠闲游戏,市场总值有600亿。两年前,中国网络游戏用户规模就达到了3.36亿,而根据《第32次中国互联网络发展状况统计报告》,截至2013年6月底,我国网民规模达到5.91亿。

  不过,细读报告,会发现这些年网游的网民渗透率却下降了4%,用户绝对规模增长率仅为3.5%,增长一年比一年放缓。这个数据变化说明什么?我们完全可以推测,这说明用户被智能手机分流了。这份报告的其他数据也印证了这种推论:在新增加的网民中,使用手机上网的比例高达70%,远高于使用其他设备上网的网民比例。并且,我国互联网在城乡结合部普及速度非常快,半年期新增网民中农村和城乡结合部的网民竟然占到54.4%!

  报告透露的数据让人恍然大悟,原来今天手游火爆与当年网游的井喷有着相关的用户基础。随着智能手机近几年的普及,网游用户大部分被分流到手游,城乡结合部的手机网络用户越来越多。这些人具有什么特征呢?死宅、屌丝、每天三点一线的生活、领着饿不死但又没法令其可以进行大的投资的工资。总之,他们有一些不算多的余钱,而且有大量的时间——网游过去十几年在中国城乡网吧的风靡,足以间接说明,大部分中国人的时间是多么不值钱,单位生产效率多么低下。因为游戏所耗费的最重要资源并不是金钱,而是玩家不可再生的时间。

  为什么有相当一部分用户愿意为手游买单?这涉及到一个最根本的经济学道理。就一般的屌丝级用户而言,其理由和网游用户差不多。因为花少量的钱玩手游/网游,是一种最经济的打发时间的方式。管理学大师德鲁克有一句名言,“时间是最稀有的资源”。人的贫富,不在于他的现金持有量,而在于他的每一分钟值多少钱。肯将大把时间花在网游和手游上的,一定是单位时间内生产力最低下的穷人。不过,这也产生了另一个疑问,该如何理解那些“土豪”级别的用户呢?

  每月花数万元人民币在手游上的用户不乏其人,在用户的构成上,他们可以说是处在金字塔塔尖的人群。“塔尖人群”又可以分为两种:一种是有钱没处花的乡村真土豪,另外是时间比较值钱的城市精英人群。真土豪花钱的逻辑是爱谁谁,只要游戏符合他的口味,就会一掷千金。而对于时间更为“稀缺”、单位时间生产效率更高的少部分精英人群而言,手游大量付费的目的是直接花钱购买等级、装备、卡牌等等,以此来快速通关,以节约他们花在游戏上的时间。这一部分用户,是传统的网游没办法有效吸纳的。

  大量时间不值钱的屌丝、大量乡村土豪、少量没时间的精英,时间值钱或时间不值钱的中国人都被吸引到手游的“瓮”中,等待“捉鳖”。如果说过去十年,网游让我们看清了中国人的时间有多么不值钱,那么手游的火爆更是在此之外让我们认识到中国人的有钱没处花。有这样一个博傻的用户群体,除了说声人傻钱多速来,我实在找不出第二种形容方法。

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