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尽管在今天的游戏开发领域HTML5已经不是什么新鲜事物了,但是对于大多数游戏开发者来说,这一技术更应该说是未来而非当前的重要资产。GamesIndustry International最近与一些手机游戏开发者就此问题展开了详细的讨论,Turbulenz的James Austi也参加了此次讨论。作为欧洲主要的社交/休闲游戏开发者,我们认为有必要在此分享GameDuell在开发一些HTML5项目时所获得的经验与教训。
也许未来HTML5将主导手机游戏领域,但是现在的它却还未准备好成为这一主角。任何严肃游戏开发者(特别是在网络/手机领域)为了未来的发展都需要不断探索一种全新的语言,但是在HTML5时代真正到来之前我们还需要解决并克服一些主要障碍。
首先便是玩家!
现在,大多数玩家都不希望因为下载游戏而费心。实际上,在即将到来的时代中,玩家不再想反复到多个平台下载游戏,并且他们也不愿意再不断付钱玩相同的游戏内容了。作为游戏玩家,我们希望能够马上使用自己所喜欢的设备而立刻开始游戏。
在过去几年里,社交游戏领域中掀起了一股不下载,不安装,不付费,不等待的游戏文化,并且似乎这一文化将逐渐主导着游戏发行类型,并最终可能取代传统的零售设计和心理模式。
作为一种完全基于网络的平台,HTML5似乎能够帮助发行商们满足用户的这些需求。HTML5让我们这些开发者能够立刻创造出一款游戏并将其直接发布于任何类型的设备平台上,如手机,网络,社交网站或掌机。而玩家只需要拥有连网设备或网络浏览器便能够进入游戏中。
另外一大优势便是发行商能够轻松且独立地发行自己的HTML5游戏,并且就此告别向平台运营商提交30%收益的时代。可以说,HTML5创造了一个完美的游戏世界,让众开发者能够立刻且毫无障碍地将自己所创造的游戏推向潜在玩家。
这一切听起来都美好得不真实?的确如此!
到底什么是HTML5?
我们都知道HTML是一种用于基于网页的编码语言。早在20年前来自CERN的Tim Berners-Lee创造了最初版本的HTML,并从那以后这一语言经过了多次迭代与更新才发展成今天这个样子。1996年,CSS 1.0和JavaScript被添加进去,经过了一系列的完善。但距离我们现在所看到的版本,即HTML4.01问世也将近十年了。我们必须正视的问题是,在这个快速发展的网络时代不存在一劳永逸的升级,所以我们便会慢慢发觉HTML似乎已经远远落后于时代的发展了。
如今最典型的一个例子便是我们不能有效地将视频整合到HTML中。于是,很多公司便创造出许多不同的方法和独特的格式(包括WMV和MP4)去播放视频。但是说实话,要求使用外部插件(如Adobe Flash)去运行这些格式都会让用户感到厌烦并察觉到风险性,因为他们将不得不寻找,信任,下载,安装并持续更新这些内容。
而HTML5不仅能够直接处理一些视频,也能够创造出之前的HTML语言所涉及不到的内容。从长远来看,这一优势能够帮助该语言贯穿整个浏览器和设备而创造出一种更具标准化且更具相容性的网络体验,并为用户和开发者带来更多便利。
所以我们再次得到的结论是:HTML5能够创造出更加美好的世界。事实是否真的这般美好?也许吧!
现实
现实其实有点不同。
HTML5将在未来的网络领域(特别是游戏领域)扮演一个非常重要的角色,但是现在的它尚未做好这种准备。
在GameDuell,我们并不会让HTML取代基于iOS或Android应用的原生开发(特别是从商业角度来看)。经过大量的研究和实验,GameDell认为现在还不适合将所有关注点放在HTML5的开发上。事实上,我们只投入10%的手机资源于HTML5,而剩下的90%的努力仍然是面向于原生应用开发。
如此看来,HTML5更像是原生开发的补充物而不是替代品,它能够帮助应用去获得那些通过传统生态应用而难以得到的流量。
HTML5还不是一种真正的跨平台技术,并不能帮助你快速编写出一款游戏并立即运行于任何平台和设备上。尽管新的HTML迭代是致力于将跨平台体验推向一个全新的层面,但是在HTML5项目能够真正运行于单独的平台上之前我们还需要克服重重障碍。
无需正式发行渠道便能获得用户?
从正面看,世界上两大最有影响力的网络公司都非常重视HTML5并极力推动着这一技术的发展。
毫无疑问,Facebook对HTML5报以信任。甚至在2年前,他们便为了迎接HTML5而面向此创造了一个专业性网站,并鼓励开发者“构建HTML5的未来”。当Facebook仍在被动地等待其他人能造出更加优秀的浏览器以处理HTML5代码时,谷歌早已明确创造出最优秀的浏览器才是成功的关键——因为浏览器将成为未来的娱乐平台。
随着Chrome OS和Chromebook的发行,谷歌以实际行动去证明浏览器便是未来,并且它的目标是将一切内容都运行在基于“云”的浏览器中。这里存在一个很大的问题:如果所有游戏和应用只能运行于浏览器中,那么用户便不需要去专门的应用发行商店下载内容,那么发行商如何才能将新游戏和应用带到大众面前?
为了解决这个问题,谷歌便创造了自己的Chrome Web Store,虽然这是个好方法,但是并非所有的开发者和发行商都能够打造自己的应用商店。苹果App Store和谷歌Google Play让用户能够更加轻松地购买应用,让他们能够明确方向寻找自己想要的内容。这就是为何今天的手机开发者无法承担开发HTML5游戏风险的重要原因——为了获得足够的曝光度,开发者仍需要继续开发“原生”应用。
但也有一些正面的情况:Facebook手机平台开始推行HTML5应用的社交搜索。行业博客甚至评价说“Facebook最终将成为那些无缘前100名手机应用的归宿。”大型游戏发行商同样也可以从病毒式手机网站流量中受益。我们也通过手机移动网站直接获得了许多流量,为此让GameDuell游戏的HTML5版本获得了更多额外用户。
快速发展的技术
HTML5取得了很大的进步,而如果从浏览器的兼容性来看,开发者似乎总是会低估这种兼容性。HTML5并不只局限于Chrome;我们的第一款HTML5游戏《Solitaire Harmony》便能够灵活地运行于所有手机浏览器上,包括Safari,Opera以及Silk。我们同样也注意到了技术对于休闲游戏(如纸牌游戏)的重要性,如移动传感器也能够被用于原生iOS和Android应用中。
我们同样也能够制作一些简单的动画,如弹跳或移动纸牌。但是我们也发现了在不同浏览器上会出现不同的弹跳效果:就像在Android的Chrome上,玩家只能围绕着纵轴转身,而在iPhone的Safari浏览器中,玩家却可以在水平面上弹跳。好吧,让我们想办法去创造额外代码来解决这一问题。
因为HTML5依赖于浏览器,所以玩家通常不能离线玩游戏。但是如果完全加载了游戏并获得所有缓存数据后,玩家便能够选择“脱机”玩游戏了,而如果玩家完全不能连网,他们便不能够访问游戏。
还有一个关于音频的问题,这也是众开发者非常关注的一个问题。没有声音的游戏也就失去了乐趣;因此HTML5必须谨慎地处理各种类型的音频并允许开发者能够利用这一工具。虽然HTML5的音频能够有效地运行于大多数浏览器中,但是我们却发现它在循环音乐中具有很大的局限性。HTML5音频存在的另外一个问题便是用户不能通过iPhone的硬件音量按钮关掉它,迫使用户只能使用屏幕上的软件按钮才能关掉声音。虽然在今后创造者将慢慢解决这一问题,但是现在它却严重困扰着用户的游戏体验。
多种设备,多种屏幕尺寸
尽管音频问题很重要,但是处理不同的屏幕尺寸和像素更让人备感压力。
假设你是一名游戏开发者,正致力于创造下一款“一鸣惊人”的游戏。因为听到别人说将HTML整合到手机平台上非常简单,所以你便决定基于桌面浏览器去开发HTML5游戏。你可能想着只要压缩桌面游戏的图像尺寸便能够轻松地将游戏移植到手机设备上。但是这明显是痴心妄想。
这么做你最终只能够创造出一款外表不堪的游戏,并需要额外投入更多精力和时间去完善它。对于不同设备之间,甚至连最基本的导航栏也会有所不同,这就意味着如果你想面向不同类型的智能手机发布游戏,你就需要合理地设置游戏的屏幕显示。
关于图像的另一大挑战便是像素问题。因为如今市场上出现了各种各样的手机设备,并且这些设备都具有不同的物理显示器并支持着不同的像素分辨率和密度。为了克服这一挑战,便出现了所谓的dip像素。但是因为我们最终仍需要将这种像素转化回屏幕像素,所以我们的设计难度也会随之大大增加。尽管我们在过去只拥有一个简单的“px”(即像素),但是在今天的HTML5世界我们则需要面对dpi,dip,dp,dps,sp以及sip。
但这还不是它的终点。几周前有客户与GameDuell商谈一个关于将HTML5游戏呈现在电视上的项目。这就意味着今后的我们不仅需要面对更多新的屏幕尺寸,同时还必须处理一些全新的问题,如控制方式。教新玩家如何使用HTML5的触摸和拖放操作就已经够复杂的了,现在我们还要考虑如何将这些操作方式运用于电视摇控器?
好吧,我们几乎每天都会迎来新的挑战——但是这也正是我们喜欢HTML5的重要原因。
用户留存问题
如何让人们找到一款手机游戏?更重要的是如何做才能让他们再次回到游戏中?比起网络游戏和社交游戏,手机游戏在这一领域上面临更大的挑战,并且似乎HTML5也不能扭转这一局面。
因为HTML5是基于浏览器而运行,所以一旦用户关闭了浏览器,也会随之关闭游戏。在iOS中,开发者至少可以建议玩家在主屏幕中添加一个书签按钮,但是在Android上却没有任何类似的设置。所以对于玩家和开发者来说这便是梦魇一般的存在。
最近我们在开发HTML5游戏《Solitaire Harmony》所面临的另一大问题是关于病毒式循环的问题。因为难以绑定Facebook Connect,开发者也无法有效地使用赠礼和发送请求等社交功能。所以如果开发者希望发布一款真正成功的游戏,他们就需要更加重视合理使用用户留存工具,拥有服务大量玩家的意识。
选择原生应用还是HTML5——或者两者皆得?
较低的用户留存也就意味着糟糕的盈利。所以那些想要赚钱的小型发行商最好选择原生应用开发,因为HTML5远不及原生应用赚钱。如果你必须从原生应用和HTML5中做出选择,你最好走向原生应用。
有限的付费选项将不利于应用盈利。与iOS或Facebook的便捷应用内置付费功能不同,如今的HTML5还没有一种快速付费的解决方案。如果用户如果难以付费,他们便会不想再继续玩游戏。另外一个问题是,与苹果iOS平台上分享了自己信用卡信息的2.25亿用户,还会为了在HTML5游戏中付费而反复与其他开发者或社交网络分享这些信息吗?
如果支付服务供应商和游戏开发者能够想出一些独特,安全且简单的解决方法,那么我们便可能利用HTML5获得盈利——甚至从长远角度来看其盈利结果还会优于原生应用,但是从当前来看我们却还有很长的一段路要走。如果拥有了开放网络,发行商将不再需要向发行平台支付30%的抽成。但是在此之前我们需要做的便是寻找所有潜在用户,并说服他们使用一种完全不同的付费系统。
HTML5仍然是一个冒险
在GameDuell,我们仍然将HTML5的开发当成一种冒险和学习过程。从正面视角来看,这也是我们为何如此乐观地看待HTML5的未来的重要原因。在过去8年间,我们一直在努力克服游戏开发过程中所出现的各种挑战。甚至直到游戏能够面向大众时,我们也仍需要花时间去完善它——但现在的HTML5仍然是一个美好但却不真实的开发之梦。
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