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游戏的社交属性:六个层次的心理需求
2014-02-10 16:46:31

  “玩”是人性的一部分。玩的过程也是一种社交的过程。以前,通过PC互联网,视频游戏实现了社交过程。对于一个孩子来说,在快餐店里和玩伴们打《太空入侵者》或者是在家里一起玩扮“家家酒”都没有太大差别,因为游戏过程是引发儿童交流和互动的媒介,游戏中的交流就像“胶水”,和朋友分享游戏中的心得体验能给我们带来更多的乐趣。

  笔者在游戏玩家的社区里工作了15年,在这个过程中笔者也了解到一些游戏社交技巧的本质。从一般的移动社交游戏到大型的PC多人在线游戏,笔者都花了很多时间去研究。

  游戏行业对于社交玩法究竟是什么有很多不同的理解,笔者认为游戏内的社交存在不同的阶段,每个阶段都反映了不同级别的联系,开发者需要认识到游戏的每个阶段的社交关系是如何维持平衡的。

  第一个阶段——我看别人玩

  当玩家下载完一款从没玩过的游戏时,他们一般只对这款游戏已经有初步的认知,他们一般不会知道自己在玩这款游戏时,能交到什么样的朋友,会给朋友造成什么印象(比如,自己的游戏水平太差会被吐槽之类的)。

  在《魔兽世界》里,34.2%的玩家把交朋友作为最重要的游戏因素,拥有社交内容的游戏过程总能吸引很多玩家。当玩家进入一款游戏,看到其他玩家享受游戏过程时,很少会选择置之不理,玩家不会想在整个游戏过程中被孤立。

  让初进入一款游戏的玩家“看到别人在玩”就制造了最初的交流可能,这个步骤是非常关键的。这个阶段的社交,玩家一般都是被动的,带有试探的心情。开发者在设计这个阶段的社交内容时,要避免给初玩者造成过大的心理阴影,帮助初玩者从一些成熟玩家哪里获得帮助,再拉高对初玩者游戏整体的心里预期,这个过程中是初期的教程没法取代的。

  第二阶段——别人看我玩

  一旦玩家能够成功渡过第一个阶段,适应了整个游戏,他们就会很乐意在游戏的社交群体中分享自己的游戏经验,这就是第二个阶段——别人看我玩。这一阶段,他们希望在游戏中找到想法一致的人分享,这时候,在游戏中“喊喇叭”就很有意义了。

  玩家会需要“炫耀”自己在游戏中刷出来的装备,或者分享精彩的游戏视频,总之,在这个阶段交流的动机多是游戏过程中的自我满足的表现。不过,即使有“炫耀”的心里需要,很多玩家还是很谨慎,他们会在这种社交的过程中选择匿名。虽然别人看不到自己是谁,不过游戏中成就的展示足以让很多玩家“知足”了。

  通过“炫耀”,玩家会认为自己在游戏中花费的时间和金钱都是值得的,而且这个过程也能够增加玩家的付费欲望和游戏时长。举个例子,很少有鲸鱼用户愿意买没有多大用处的装饰品,他们更愿意把钱花在更实际的游戏项目上,获得更高的成就。

  第三个阶段——刷记录

  到了第三个阶段,玩家间的交流变得更为直接、简单。在这个阶段,玩家已经完全成为了游戏的一份子,基本上接受了这款游戏,并且游戏时长有一定的保证。这时候,玩家会非常关注“排行榜”、“成就排名”之类的内容,他们会非常注意吸取其他玩家的意见,不断刷新成绩,其中,也少不了炫耀的原因。总之,这个阶段的社交会更为主动,玩家会不断回到游戏中,和其他玩家保持沟通。

  在MMO游戏中,有种经典的行为,就是自己升级后原地向其他玩家打信号,然后会有很多其他玩家发来祝贺,即使他们不认识这个玩家。

  第四阶段——建立合作

  随着参与度和信心不断增加,玩家会更愿意参与游戏中的社群组织。很多游戏会在初期就将玩家引入到社群组织中,帮助初玩者更好地融入整个游戏环境,参与游戏中的“XX联盟”、“XX派”可以让初玩者得到来自其他用户的帮助。

  不过随着玩家的参与度增深,就需要很多更深度的模式,玩家希望自己能够在游戏中得到更多的回应。在一些游戏中,比如FPS类,玩家之间的竞争仅仅是表面现象,更深次的问题是玩家之间的相处、合作。

  开发者在设计游戏的过程中需要注意到,游戏玩家之间的互动合作关系是很难构建的,玩家之间的交流必须建立在游戏中真正的合作上,否则,游戏中的社群组织很快会消失。

  第五阶段——争夺荣誉

  之前谈的,都是一些比较简单的交流和必要的互动关系。当玩家进入第五阶段“争夺荣誉”的时候,玩家个人的观念就变的至关重要了,玩家间的竞争关系也会更加激烈。

  玩家见会出现竞技水平的较量,团队会聚在一起进行专业的训练。如果玩家想加入,《魔兽世界》或者《使命召唤》等游戏的专业比赛,团队会对玩家的游戏竞技能力有预期,同时玩家自己也要了解自己在团队中做什么。

  开发者要认识这种层面的社交需求,在游戏设计中帮助玩家适应这种强度的社交。SuperCell在这方面做得就很不错,在接触强度的竞技比赛之前,会尽量帮助玩家提高技巧。

  第六阶段——建立游戏公会

  到了这个阶段,游戏本身的重要性下降到了次要位置,社交成为了最重要的东西,游戏仅仅是一种交流的方式。公会会对全体成员进行管理、订制训练计划。公会可以帮助组织者获得真实的回报,不过也需要花费更多的精力去经营。很多人也会因为公会组织建立现实中的关系,比如恋爱等等。不过只有最坚定的玩家能够在公会中生存,这种经历也会成为很多玩家的宝贵经历。适当给予这些组织者一些游戏内的“特权”,这些老玩家可以很好地帮你保证其他不那么忠诚的玩家的兴趣。

  社交是游戏过程,而不是游戏目的

  游戏的社交需要建立在数据和研究的基础上,但是社交是玩家想问题的方式,而不是一个“死公式”。

  游戏开发者应当站在六种不同的阶段,思考如何建立游戏的内部社交。游戏的社交并不是游戏的目的,而是重要的游戏过程。在游戏中维持社群关系是非常难的,就如同维持一个跷跷板始终保持平衡状态,比如付费玩家有重要的价值,但是游戏不仅仅是为付费玩家设计的,开发者也需要考虑其他玩家的心理需要。

  开发者要认识到,自己不仅仅是在制造一个游戏,还要做到帮助所有人能够通过游戏进行沟通,这才是游戏社交属性的真正魅力所在。

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