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如何让用户去参与内容的生产?
2017-03-21 11:24:00


如今做互联网项目,或是做电商运营,我们都知道内容的重要性,社交电商,内容电商风起云涌。那么,用什么措施更好地促进用户去产生更多用户行为,让用户去参与内容的生产,并且提升内容创作的质量。今天我想分享一些自己的想法。

一、发挥用户创作的主观能动性,培养内部动

我们在很多平台都可以看到等级、称号 、标签、排名等等去激发用户产生更多的行为,这是一个引导用户熟悉平台的过程,先打破陌生感,才能去进一步调动用户创作的欲望。我们在运营爱鲜达农旅电商项目过程中,把“鲜”字和“仙”字联系起来,用户级别按神仙级别进行划分,既能刺激用户行为,又有游戏升级的愉悦感觉。

创作对于某些用户是自我满足的极佳方式,喜欢看到别人点赞、打赏来提升创作的成就感。我们也会利用了人们的好胜心,搞个大赛或者活动点燃人们的挑战欲火,能迅速让内容创作者熟悉平台,并增加人气。

二、提升创作的便利与趣味性

“易操作,易分享,有趣”这样的事我相信很多人都容易接受,更愿意去尝试。我们天性喜欢简单,喜欢分享。从产品的角度讲就是用户体验问题,如何让用户获得更好的体验,有时候简单、直接、粗暴也许就能获得最好的效果,比如“快手”就提供了一个简单的让普通人制作视频的东东,竟然能位列2016年中国APP流量第四名。

三、表现形式符合产品定位

内容的表现形式无非文字、图片、视频、音频这样几种,根据项目定位的用户群体以及要表达的内容去选择适合自己的表现形式。深刻体会用户创作的流程,在各个环节去站在用户的角度思考问题。比如用户要分享一个菜谱,我们就要把内容结构提前设置好,方便用户按步骤去记录、提交。

用户要创作一个音频,我们就会提前准备好背景音乐供用户选择,如果一定要求用户用视频去表现菜谱,对于普通用户可能难度就会有点大,但是“图片轮播+文字+语音介绍”的短视频方式却获得了用户的认可,一方面节约观看者的时间,另一方面降低了创作的难度和要求。

四、增加挑战与惊喜带给用户刺激

游戏之所以能如此让人着迷,很多时候是因为它的挑战和对结果的未知,人天生具有赌博心理。相当部分心理学者认为“不确定后果”的继发性得益(也可以用行为主义的名词:变比率强化,通俗的说,就是赌博),是导致沉迷的最根本原因。

当然,用户创作内容不是在玩游戏,但是我们也可以借鉴游戏的设计去给我们的UGC用户发一些福利,找一些刺激。

五、不同客户群体,要有不同的激励机制

马克思说内因决定外因,从心理学上来说人的内部动机也是维持行为模式的强大力量,但外部动机有时可能反而会削弱这种作用。
先讲故事:

一位美国老太太在家中休养,她需要安静的环境。但附近住着一些喜欢踢足球的孩子,最近天天到她家的草坪上蹋球,他们天天互相追逐打闹,吵闹声使老人无法好好休息。为此,老人没有去直接禁止,而是用了一个办法:一天,她来到草坪上,对孩子们说:“我很喜欢看你们踢足球,我决定给你们奖励。”于是她给每个孩子一些钱,孩子们有了意外的收获,踢得更卖力气了。第二天,第三天,孩子们得到的钱和第一天一样多。第四天,老人对孩子们说: “对不起,我最近经济有些困难,必须减少给你们的奖励。”钱少了,但总算还有,孩子们没有那么热烈了。一周后,老人一分钱也不给了。结果,孩子们认为受到的待遇越来越不公正,“不给钱了谁还给你踢,我们走”,此后,孩子们再也不来这里踢球了。

这个故事告诉我们运营人员一个道理,不要一上来就给用户物质奖励,或者给用户补贴等等,因为我们可能因此而改变用户的内部动机。

我们根据用户日开启率,启动频次,启动频次判断客户活跃度,我们大致把客户分为:新用户、活跃用户、普通用户、沉默用户、回流用户。利用基本的二八原则,最活跃的活跃客户(20%) 贡献了80%的社区内容和影响力,可以根据不同的用户行为采取不同的激励方式。

所以,我们要分析用户数据,然后再作个优先:

让这20%的活跃客户持续贡献内容;
激励普通用户成为活跃客户;
对沉默用户通过邮件、短信、消息推送等手段使其重新打开平台;
刺激新用户和回流用户做更多的用户行为。

活跃用户创作内容较多,质量也比较好,版权问题有可能是他们主要关心的问题,那你的激励可以是保障他们的内容得到尊重和版权的保护。另外还要通过“赞”、“感谢”使其获得成就感。

普通用户,对内容有兴趣,对创作也有尝试的欲望,只是没时间创作。对于这类用户,那么激励在于,当这类用户发现了他们喜欢的话题,并开始互动,可以通过互动活动或者物质的刺激等多种措施,使其迈出第一步,同时要降低用户体验的成本。

激励不是一个一劳永逸的机制,当然创业初期可以用粗放式的方法解决。但是后期务必要从用户运营角度针对不同客户群体进行划分,制定不同的激励机制,这样才能创造出相应的价值。

最后,才是一些很小很小的物质奖励。其实这些物质奖励很简单,不在于有 多贵重,关键在于礼物的特殊性,在特殊的日子里,送他们一些具有纪念意义的小礼品,使用户有存在感,体会到平台的关怀。

六、与用户利益共享

百度百家、优酷、今日头条等等都在注重培养自媒体,鼓励创作,与创作者共享利益。开放与共享也是互联网思维的精髓部分。自从有了互联网,信息开始爆炸,造成信息内容鱼龙混杂,权威优质内容成了各个自媒体平台争抢的对象,只有源源不断的创作优质内容才能维持平台的价值。所以平台会根据收益情况、流量情况给用户提供分成。我们的平台也会建立这样一个分成机制鼓励用户创作。

七、培养用户创作习惯

运营人员要学会制定规则,规则本身就是培养习惯的一种手段。其实就是设定一个游戏规则,引导用户去玩儿,逐渐形成一种参与氛围,让熟悉这个玩法的人越来越多,这么玩下去,就能获得你想要的东西,这就是用户习惯积累。

习惯是需要被引导的,每一个运营人都应该做一个布道者。无论是线上活动,还是线下活动,活动运营的频次和基本的模式都应该在一定周期内被固化,而不是毫无规律可循,让用户摸不到头脑。使用习惯养成了,就形成了对平台的粘性。

八、形成互动氛围

用户在平台注册之后,是很容易流失的,尤其在目前这种app爆发的环境下,此时如果能帮助更多人产生联系,建立社交关系,会大大减少用户的流失,用户留住了,才能增加创作分享的可能。

平台要与内容创作者互动,比如我们会筛选优秀的内容在平台进行推荐,或着发放一些虚拟的奖励,搞一次抽奖活动等等,让他们感受到平台的关怀与关注。此外,要引导内容创作者与平台其他用户互动,让UGC用户感受到被认可,获得成就感和知名度。

作者:赵岩
来源:人人都是产品经理

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一、根据《网络信息内容生态治理规定》《中华人民共和国未成年人保护法》等法律法规,对以下违法、不良信息或存在危害的行为进行处理。
1. 违反法律法规的信息,主要表现为:
    1)反对宪法所确定的基本原则;
    2)危害国家安全,泄露国家秘密,颠覆国家政权,破坏国家统一,损害国家荣誉和利益;
    3)侮辱、滥用英烈形象,歪曲、丑化、亵渎、否定英雄烈士事迹和精神,以侮辱、诽谤或者其他方式侵害英雄烈士的姓名、肖像、名誉、荣誉;
    4)宣扬恐怖主义、极端主义或者煽动实施恐怖活动、极端主义活动;
    5)煽动民族仇恨、民族歧视,破坏民族团结;
    6)破坏国家宗教政策,宣扬邪教和封建迷信;
    7)散布谣言,扰乱社会秩序,破坏社会稳定;
    8)宣扬淫秽、色情、赌博、暴力、凶杀、恐怖或者教唆犯罪;
    9)煽动非法集会、结社、游行、示威、聚众扰乱社会秩序;
    10)侮辱或者诽谤他人,侵害他人名誉、隐私和其他合法权益;
    11)通过网络以文字、图片、音视频等形式,对未成年人实施侮辱、诽谤、威胁或者恶意损害未成年人形象进行网络欺凌的;
    12)危害未成年人身心健康的;
    13)含有法律、行政法规禁止的其他内容;


2. 不友善:不尊重用户及其所贡献内容的信息或行为。主要表现为:
    1)轻蔑:贬低、轻视他人及其劳动成果;
    2)诽谤:捏造、散布虚假事实,损害他人名誉;
    3)嘲讽:以比喻、夸张、侮辱性的手法对他人或其行为进行揭露或描述,以此来激怒他人;
    4)挑衅:以不友好的方式激怒他人,意图使对方对自己的言论作出回应,蓄意制造事端;
    5)羞辱:贬低他人的能力、行为、生理或身份特征,让对方难堪;
    6)谩骂:以不文明的语言对他人进行负面评价;
    7)歧视:煽动人群歧视、地域歧视等,针对他人的民族、种族、宗教、性取向、性别、年龄、地域、生理特征等身份或者归类的攻击;
    8)威胁:许诺以不良的后果来迫使他人服从自己的意志;


3. 发布垃圾广告信息:以推广曝光为目的,发布影响用户体验、扰乱本网站秩序的内容,或进行相关行为。主要表现为:
    1)多次发布包含售卖产品、提供服务、宣传推广内容的垃圾广告。包括但不限于以下几种形式:
    2)单个帐号多次发布包含垃圾广告的内容;
    3)多个广告帐号互相配合发布、传播包含垃圾广告的内容;
    4)多次发布包含欺骗性外链的内容,如未注明的淘宝客链接、跳转网站等,诱骗用户点击链接
    5)发布大量包含推广链接、产品、品牌等内容获取搜索引擎中的不正当曝光;
    6)购买或出售帐号之间虚假地互动,发布干扰网站秩序的推广内容及相关交易。
    7)发布包含欺骗性的恶意营销内容,如通过伪造经历、冒充他人等方式进行恶意营销;
    8)使用特殊符号、图片等方式规避垃圾广告内容审核的广告内容。


4. 色情低俗信息,主要表现为:
    1)包含自己或他人性经验的细节描述或露骨的感受描述;
    2)涉及色情段子、两性笑话的低俗内容;
    3)配图、头图中包含庸俗或挑逗性图片的内容;
    4)带有性暗示、性挑逗等易使人产生性联想;
    5)展现血腥、惊悚、残忍等致人身心不适;
    6)炒作绯闻、丑闻、劣迹等;
    7)宣扬低俗、庸俗、媚俗内容。


5. 不实信息,主要表现为:
    1)可能存在事实性错误或者造谣等内容;
    2)存在事实夸大、伪造虚假经历等误导他人的内容;
    3)伪造身份、冒充他人,通过头像、用户名等个人信息暗示自己具有特定身份,或与特定机构或个人存在关联。


6. 传播封建迷信,主要表现为:
    1)找人算命、测字、占卜、解梦、化解厄运、使用迷信方式治病;
    2)求推荐算命看相大师;
    3)针对具体风水等问题进行求助或咨询;
    4)问自己或他人的八字、六爻、星盘、手相、面相、五行缺失,包括通过占卜方法问婚姻、前程、运势,东西宠物丢了能不能找回、取名改名等;


7. 文章标题党,主要表现为:
    1)以各种夸张、猎奇、不合常理的表现手法等行为来诱导用户;
    2)内容与标题之间存在严重不实或者原意扭曲;
    3)使用夸张标题,内容与标题严重不符的。


8.「饭圈」乱象行为,主要表现为:
    1)诱导未成年人应援集资、高额消费、投票打榜
    2)粉丝互撕谩骂、拉踩引战、造谣攻击、人肉搜索、侵犯隐私
    3)鼓动「饭圈」粉丝攀比炫富、奢靡享乐等行为
    4)以号召粉丝、雇用网络水军、「养号」形式刷量控评等行为
    5)通过「蹭热点」、制造话题等形式干扰舆论,影响传播秩序


9. 其他危害行为或内容,主要表现为:
    1)可能引发未成年人模仿不安全行为和违反社会公德行为、诱导未成年人不良嗜好影响未成年人身心健康的;
    2)不当评述自然灾害、重大事故等灾难的;
    3)美化、粉饰侵略战争行为的;
    4)法律、行政法规禁止,或可能对网络生态造成不良影响的其他内容。


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