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《植物大战僵尸2》保留了上一部作品中的很多优秀元素,并且在此基础上增添了很多内容。比如,特色地图以及手势操控的持续攻击特殊技能。但对于续作而言最大的改变还是从付费下载转为免费下载。正如你所看到的,我博客中讨论的都是基于游戏机制相关的。
现在回想起来,似乎去掉付费标签是个聪明的决定。因为在PvZ2刚一发布时,就迅速挤入iPhone, iPad游戏收益排行的Top 20。对于本质上还是一款付费的游戏来说,这是个很不错的战果,但Top20似乎没有达到宝开和EA的预期目标。鉴于EA强大的运营能力,没进入排行榜的Top10说明PvZ2的货币化做的还不够理想。
本文我将介绍导致PvZ2永远不可能跻身收益排行榜Top10.的四大原因。
人们喜欢在家里舒适的环境下玩手机游戏,这时他们有大量的时间且很少会被一些突然的事情所干扰。但是除了在家里,也可能在乘坐公交车的路上、工作忙里偷闲的时候、又或者在卫生间的时候玩手机游戏。(来源:Tech Crunch)
作为一名开发人员,你有两种选择。第一,让你的游戏适应不同的场景、环境,让游戏贯穿玩家每天的空闲时间,这样玩家可以在闲暇之余享受你的游戏带来的几分乐趣;第二,可以忽略环境的差异,而让人们回到家或者进卫生间的时候来玩一下你的游戏——当然这个要假定玩家不去玩其他已经玩一天的游戏。
每一关都需要投入大量的时间和100%的集中注意力,这使得PvZ2不太适合有很多外界干扰的、速战速决的游戏环境
PvZ2是一款典型忽略不同游戏环境的案例。首先,每一关的游戏时长太长,打一局需要将近4分钟的时间,这相比《糖果粉碎传奇》(Candy Crush Saga)中一分钟就可以打一局的时间有点太长了;其次,玩 PvZ2的时候需要绝对专注,手指要忙个不停。稍一转移目光,就可能被法老吸去一个太阳。如果一直不专心的话,那这局就输定了。在上下班乘车的路上或外界有过多干扰的时候,是不太合适玩这款游戏的。
请不要误解我的意思,我并不是说为了获得成功,手机游戏就必须适应各种不同的环境。可以通过创建不同的游戏方式来避免这种问题,比如,在《部落战争》(Clash of Clans)中进攻其他玩家的基地时,就需要特别集中注意力,因为一个失误就可能导致失败。但是收集资源,升级建筑,训练军队以及在部落中与盟友聊天就无需百分百的集中注意力。
与真人一起游戏,特别是与认识的人一起游戏,是游戏提升留存和盈利的关键。试想,在《卡通农场》(Hay Day)(GRG注:Hay Day即卡通农场是一款由开发商Supercell开发的模拟经营类游戏,在美国大农场里饲养动物和种植作物)里不能同其他玩家进行交易会是怎样的结果? 如果《糖果粉碎传奇》(Candy Crush Saga)没有显示出朋友的地图进展,以及他们每关的过关情况的话会是怎样的情景?
尽管可以连接Facebook和漂亮的进展地图,但在PvZ2中没有什么社交元素
PvZ2鼓励玩家用他们的Facebook帐号登录进游戏。PvZ2也显示玩家在地图当中的进度。尽管这两种元素是构建社交化游戏经济体系的基础,但PvZ2既不在地图上显示玩家Facebook朋友的游戏进度,也不提供任何基于关卡的排行情况。这真是一个悲剧!
游戏盈利是由玩家之间的竞争来驱动的。而免费增值游戏中基于关卡的竞争,则是由地图推进的状态以及基于关卡的排行榜来驱动的。而不具有这基本两点,几乎完全断送PvZ2盈利之路。
根据免费增值游戏的基本原则,游戏必须易于上手,不断奖励并且每次游戏之后为玩家带来一种成就感。像《开心农场》(FarmVille), 《模拟人生》(Sims Social), 《卡通农场》(Hay Day)等,都因为遵循这一基本原理而获得成功。他们确信新进入游戏的玩家能乐在其中,并且他们确保玩家基本上是不会”输掉”游戏的。简而言之,这些游戏本身并非有什么技巧,玩家的成就与进步仅与他们所花在游戏里的时间(或者为加速游戏时间所花费的金钱)多少相关。
从某种意义上来讲,免费增值游戏的原理是有一定存在价值的,但它只适应于相应的游戏题材。模拟类游戏非常适合此模式,但是益智类和街机类游戏则不怎么适合这种免费增值模式。我们都知道,在《糖果粉碎传奇》(Candy Crush Saga)、《果冻飞溅》(Jelly Splash)或《愤怒的小鸟》(Angry Birds)的游戏中如果一个关卡失败,只会让我们下次更加努力通过它。只有经过努力通过的这些难关,才会让玩家产生一种异常的成就感。
遗憾的是《植物大战僵尸2》却简单至极。它可以毫不费力的就可以通过每个关卡,致使这款游戏毫无挑战性,乏味至极。我认识的大部分玩家放弃玩这款游戏的原因,就是它太缺乏挑战性了。而这些人即使被《糖果粉碎传奇》中的一个关卡困住一个星期以上的时间,都没有一个人说要放弃。
游戏缺乏难度不仅表现在玩家留存减少,也表现在内置道具购买力降低。《植物大战僵尸2》只为付费玩家提供服务,使用特殊的超级道具来协助他们达成通关。但是对这些特殊的道具需求,必须等到玩家意识到需要协助才能通过这一关卡否则将会失败的时刻。游戏缺乏挑战导致这些需求降低,这些特殊道具也就没有市场。
在我看来,一款免费游戏的真正特征是具有核心的游戏循环。这种核心玩法的循环模型是从力学的观点延伸过来的。当我们谈论免费游戏的时候,约束机制则是任何成功核心循环的本质。
核心循环并不复杂。举例说明一下,《糖果粉碎传奇》的核心循环玩法仅是有限生命的约束机制。如果闯关失败的话,玩家会消耗掉一个生命,当玩家耗尽生命的时候,游戏则会终止前进。在等待生命随着时间慢慢恢复的过程中,玩家可以通过Facebook中的朋友帮助或者充值来瞬间恢复生命。
然而在《卡通农场》中,则拥有一个较复杂的核心循环。在游戏里,玩家种植农作物,开始启动第一个定时器的循环。等庄稼都成熟了,玩家收割它们,然后用这些成熟的庄稼去生产其他的资源,是否需要额外购买加速器,则取决于玩家是否想要生产更多的资源。需要注意的是,在每个生产阶段完成后,玩家可以选择是通过P2P市场把庄稼卖给其他的玩家,还是直接卖给游戏中的NPC。
从核心循环的角度来看,《卡通农场》里的目地就是把时间转化成游戏币,虽然时间单位的价值会随着玩家投入更多时间去生产产品而降低。事实证明,一个超级有效率的游戏玩家在游戏中通过不断的售卖基本的农作物,会比售卖需要更多原材料且花很长时间才能加工制作完成的产品赚取更多的钱。但是,从玩家的角度来看,花几个小时去生产一个南瓜派,然后卖掉赚取100游戏币感觉会更爽一些。总比在相同时间里不断的卖10游戏币一个的小麦感觉会好的多,尽管这样会让玩家多赚15金币。
《植物大战僵尸2》没有约束机制,进而也就无从说起核心循环。唯一可以想到这款游戏的一个理想核心循环机制与《糖果粉碎传奇》类似,就是每个关卡的能源限制机制。我认为,一个基于能源的核心循环应该通过创建一致的能源需求和日益增长的能源来提升收益——开启一个新的关卡是需要成本的,只有成功收集到一定的能源才能获得开启下个关卡的资格。
综上所述,《植物大战僵尸2》是一款没有贴价格标签的付费游戏。的确,它提供内置道具购买,但是不花费任何费用而通关这款游戏太简单了。没有约束机制,就没有核心循环,所以就导致玩家购买内置道具的需求没有那么强烈。内置道具的需求变的如此低也是因为缺乏社交置入,因为社交是增加玩家合作和竞争必不可少的条件。
付费模式转为免费模式是非常困难的,尤其是来自开发商根深蒂固的观点。有很多内部斗争都是源自他们害怕对游戏极其失望的玩家。但在我看来,从根本上讲这是一种错误的思维方式,因为这个观点是基于部分玩家对免费游戏是很抵触的。如果玩家不喜欢玩免费游戏,那么游戏热门排行榜将不会是今天这个样子。
作者简介:Michail Katkoff是Supercell公司的产品经理,专门从事指标和用户驱动的服务设计,构建和管理游戏虚拟经济,解构即时游戏玩法。他最出色是能在游戏盈利的同时给玩家带来乐趣。
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