最近看完了被很多人安利过的书《用户力》,讲真,书名挺奇葩的,如果没有被多次安利,我应该是不会看的。
怎么都觉得副标题能更好的概括书的主要内容—“需求驱动的产品、运营和商业模式”。
就像《富爸爸》提到的观点那样,赚钱从思考如何解决别人正在面临的一个难题开始。
商业的起点也是我们能解决某一类人(客户、目标用户、消费者)正面临的难题,并且他们愿意为解决这个难题付费。对于以规模经济为特点的互联网商业来说,这类人群的基数还要足够大(百万级以上),这样才能保证盈利空间。
本书比较精彩的部分是讲如何基于需求驱动来做产品决策,以及产品在不同运营周期下的目标和运营方法。以下是笔记:
一、从互联网概念说起
● 互联网是什么?
三个一:一种新技术、一种新商业模式、一种新思维
● 互联网生态系统:
用户、终端、应用、公司、收入、理念。
● 用户通过不同终端,获取不同的应用,公司通过对用户提供用户获取收入。
互联网竞争的本质是对用户(流量)的争夺,最有效的方法就是对用户上网入口的控制,而最根本的入口就是上网终端。
● 互联网终端的两个必要特点:
a. 用户要长时间接触;b. 用户需要长时间对这个设备进行操作.
互联网公司的价值不是按照销售额与利润来衡量,而是按照拥有多少用户,拥有什么样的用户计算。
二、成也需求,败也需求
● 用户对互联网的需求
4类基本需求:娱乐休闲、沟通交流(通讯)、获取信息、实用服务(商务)
● 一个需求的一生
发现需求:用户的真实需求(更快、更多、更便宜、更好玩)、找到粉丝用户(对需求最敏感的用户),描述其用户特征、用户场景、需求频率
分析需求:需求采集(用户问题、行为反应、原因)和需求提炼(过滤、排序、用户分级)
描述需求:一个文档、一个画像、一个故事
● 需求分析结果
用户:个人信息与网络使用偏好
问题:用户遇到了什么问题?
行为:用户会怎么做?
原因:用户问题和行为的原因是什么?
● 用户分级
普通用户:理论上有需求使用新产品或新功能的用户
目标用户:在普通用户中,我们希望服务和获取的用户。有明确的用户属性、用户场景和较高使用频率的用户群体。
粉丝用户:在目标用户中,频繁使用产品并有传播力的忠实用户。
三、产品设计
● 从产品定位说起:一句话描述你的产品。做什么(用户需求)?做给谁(用户群)?做啥样(产品目标)?
● 产品设计的三个框架:产品决策、功能设计、用户体验
1. 产品决策
产品决策因素:需求的大小、需求与核心功能的一致性、能否满足需求的全过程。
在产品决策时,需求的一致性很重要。要先判断产品与公司能力和优势是否一致。
产品决策例子:
酷6网是否做网页游戏决策过程
用户需求驱动是产品决策的核心,需求不成立,决策不做;需求成立,再考虑其他因素。
竞品分析的结果要素:市场领先者的致命弱点不是体现在资源少、技术差和产品丑,而是集中体现在还没有更好地满足用户需求。
2. 功能设计
基础功能靠“抄”,核心功能是产品的立身之本。
● 基础功能:满足用户的基本需求和需求过程的功能。例:上网看电影需求:找电影—选电影—看电影。
● 核心功能:更好地满足用户真实需求的功能。例:上网看电影的真实需求:“高清、流畅地播放”,核心功能就是满足更好地看电影的功能。
● 核心功能设计:
核心功能是别的产品不具备的一种满足用户需求的能力。
分为两步:用户问题需求的主要矛盾(功能重点);主要矛盾的主要方面和次要矛盾(关键因素)。
● 如何找到功能重点?
在满足用户需求的过程中,哪个环节是用户难点或满足用户的关键节点,这个环节就是功能重点。
例如:一个在线预约专家的软件,用户主要流程:用户登录—找到专家—预约专家—等待专家确认—专家回应确认—在线支付—评论打分。
预约流程中,对用户最重要的环节是“等待专家确认”环节,用户要等待多久,是否能够得到专家的确认,对于用户来说是重要的,其他环节都能由用户主动控制。
● 如何找到关键因素?
确定如何更好地满足用户需求(更快、更便宜、更多、更好玩),就是关键因素。
3. 用户体验
a. 不强迫用户(升级、注册、使用)
b. 不让用户思考(看不懂、找不到、选择多)
c. 简单易操作
d. 不破环用户习惯(视觉习惯、使用习惯)
e. 超出用户预期
产品功能如果是“可上,可不上”的情况,那么选择一定是不上。产品功能多并不能提升产品竞争力,功能一旦上上去,就很难撤下来。
功能放在那里,用户虽然不用,但是已经看习惯了,如果一下去掉,用户会突然感觉不习惯,产生抱怨。
四、网络运营
● 运营的4个核心指标:来源(发展动力)、转化率(运营效率)、活跃度(用户评价)、留存率(成功关键)。
● 运营的三个周期
1. 种子期:关注留存率
种子期主要验证产品价值,不要加“奖励”或“补贴”运营手段,让用户通过纯粹的需求驱动,决定是否使用和是否留下来。
● 运营方法:
找到强需求、年轻爱传播的种子用户,用4类方法启动种子用户群。
a. 事件法
通过热门内容、事件来启动种子用户,适合偏内容型应用的产品,通过热门内容策划,引爆新产品,抓住第一批种子用户。
b. 地推法
通过人对人线下发展用户。O2O类新产品,不可避免会采用地推法启动,做好准备,坚持、坚决地执行。
c. 马甲法
在社区论坛中,注册多个账号,灌高质量的主题帖,然后更换账号(马甲),在每个主题帖下发言,甚至用不同的马甲,模拟不同的用户评论、吵架,让不明真相的吃瓜群众觉得这个社区很火。马甲法对社交类或互动类产品的种子期运营很有效。
d. 传染法
基于特定的用户群,通过这个群体的兴趣点进行关系链传播。腾讯的产品运营和种子用户群的建立都是通过传染法。
2. 爆发期:提高来源量
爆发期目标是在一个行业或者大众用户范围内,形成普遍的产品口碑传播力。
● 运营方法:
a. 买流量
搜索引擎、导航网站、社会化网络推广、客户端渠道、APP应用商店、联盟广告推广。
b. 傍大款
与大的渠道和平台合作,通过其他形式的利益换取大的渠道平台的用户导入。
c. 靠关系
通过同事、同学、朋友、家庭的关系链,进行网络化传播。例:朋友圈转发Uber和滴滴优惠券
d. 装有钱
用补贴作为用户的一种激励,鼓励用户拉来更多用户,将补贴转化成激励给用户。
3. 平台期:只为活跃度
平台期目标是提升用户体验,退出延伸产品或功能,提高系统稳定性。运营工作集中在产品内部,完善运营流程、建立用户体系,加强产品的用户体验和新产品的开发工作。
● 运营方法:
a. 举办活动
b. 用户等级
c. 新功能拉动
五、商业模式
● 互联网商业模式的3个特点
a. 收入是商业模式的结果。用户价值长期多次变现,不是一次性产品销售模式;
b. 规模收入模式。没有大量用户,不能形成规模收入;
c. 后向收入模式。先免费才能赚大钱。
互联网公司从上线到盈利一般都要经历3-5年。
收入从本质上划分有两种
互联网商业模式的三种结构
a. 单边型:卖方和买方
公司作为交易主体,承担销售和交易的工作,将用户打包成商业产品,销售给广告主或直接向用户销售产品(例:搜狐、京东、网游、京东)。
- 优势:能够保证商品的服务和质量,产生收入较为容易。
- 劣势:需要不断增加成本才能高速增长。
如果是标准化商品和服务,采用单边型商业模式,可以快速启动和发展,并迅速产生收入。
b. 平台型:平台和买卖双方
公司不是交易主体,只充当信息平台,促进交易和推广,获得广告或交易收入。(例:淘宝、APP Store、滴滴出行、饿了么)。
- 优势:双边效应明显,卖家越多,买家越多,容易形成竞争壁垒,很难被第二名超越。
- 劣势:启动成本较高。
如果上下游两端都有海量用户,以及非标准、复杂服务的需求,适合采用平台型商业模式。
c. 增值型:核心产品和多业多方
核心产品是大用户量的垄断产品,延伸出多种业务和收入方式,围绕核心产品构建生态圈,形成自有体系的生态平衡(例:QQ、360、陌陌、微信)。
单边型商业模式对传统商业模式未能做根本改变,而平台型和增值型式典型的互联网商业模式结构,更具爆发力和规模性。
商业模式不能被设计,但是做对用户有价值的事情,聚集海量的用户,收入自然会产生。
作者:
文章来源:简书
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5. 不实信息,主要表现为:
1)可能存在事实性错误或者造谣等内容;
2)存在事实夸大、伪造虚假经历等误导他人的内容;
3)伪造身份、冒充他人,通过头像、用户名等个人信息暗示自己具有特定身份,或与特定机构或个人存在关联。
6. 传播封建迷信,主要表现为:
1)找人算命、测字、占卜、解梦、化解厄运、使用迷信方式治病;
2)求推荐算命看相大师;
3)针对具体风水等问题进行求助或咨询;
4)问自己或他人的八字、六爻、星盘、手相、面相、五行缺失,包括通过占卜方法问婚姻、前程、运势,东西宠物丢了能不能找回、取名改名等;
7. 文章标题党,主要表现为:
1)以各种夸张、猎奇、不合常理的表现手法等行为来诱导用户;
2)内容与标题之间存在严重不实或者原意扭曲;
3)使用夸张标题,内容与标题严重不符的。
8.「饭圈」乱象行为,主要表现为:
1)诱导未成年人应援集资、高额消费、投票打榜
2)粉丝互撕谩骂、拉踩引战、造谣攻击、人肉搜索、侵犯隐私
3)鼓动「饭圈」粉丝攀比炫富、奢靡享乐等行为
4)以号召粉丝、雇用网络水军、「养号」形式刷量控评等行为
5)通过「蹭热点」、制造话题等形式干扰舆论,影响传播秩序
9. 其他危害行为或内容,主要表现为:
1)可能引发未成年人模仿不安全行为和违反社会公德行为、诱导未成年人不良嗜好影响未成年人身心健康的;
2)不当评述自然灾害、重大事故等灾难的;
3)美化、粉饰侵略战争行为的;
4)法律、行政法规禁止,或可能对网络生态造成不良影响的其他内容。
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